1.01 是谁制作这个游戏的?
"Shadowbane" 目前是由位于 Austin, Texas 的 Wolfpack Studios 制作.
Shadowbane 于1999年4月26日正式开始制作.
1.02 这是个多人联机游戏嘛?
是的, Shadowbane 是个 MMORPG, 也就是大型多人联机角色扮演游戏.
这表示一般联机游戏可能只允许 4 到 64 人联机, 但是 Shadowbane
春秋中文社区http://bbs.cqzg.cn却可以允许上万人一起探索, 冒险, 战斗于同一个游戏之中.
1.03 Shadowbane 执行于什么平台?
Shadowbane 目前设计给家庭计算机如 Windows 或是 Macintosh 操作系统.
支持其它平台如 Playstation2 及 Xbox, 考虑在未来的版本中实现.
1.04 我可以只用 56K Modem 来联机?
是的, 一个 56K Modem 没有问题.
1.05 Shadowbane 何时发行?
我们目前在 Beta Test 的前期阶段. 而 Beta Test 何时完成还不确定, 因此, 我们还没有决定发行的日期.
如果你想知道 Shadowbane 的最新状况, 可以加入 Shadowbane的Mailing
List.
1.06要花多少钱才能玩?
游戏本体 CD 将会和目前新上市的游戏在同样的价格范围。 第一个月免费,
而月费尚未决定, 但是美国地区应该是每月 10 美元, 这与其它游戏类似.
1.07 如果我没太多时间玩,这游戏还会有趣嘛?
当然! 我们希望一个游戏业余玩家也能够玩而且会觉得有趣,
而对相对专业的玩家又能觉得游戏有足够深度而能保持兴趣.
1.08 如果我朋友比我级别高很多, 我还可以和他一起冒险嘛?
可以! Shadowbane 的组队系统允许角色一同冒险, 完全没有任何等级限制.
这部份可以看 *** 的 FAQ, 而且升级在 Shadowbane 中没有像其它游戏那么困难, 所以低等级玩家可以轻松的赶上高等级的朋友, 这有助于提升玩家的水平, 使新角色和高级玩家一样的重要.
1.09 是否会有在美国之外的服务器?
是的, Shadowbane 服务器将会提供给 Wolfpack 的发行商伙伴.而且在大部份情形下, 玩家轻易可以在各个 Server 间移动。
1.10 Shadowbane 与其它 MMORPG有什么不同?
Shadowbane 是第一个可以让玩家实际上去控制整个虚拟世界的MMORPG.玩家可以互相组成公会, 军队, 王国. 而领导者可以集合他们的力量去盖堡垒,神殿, 及防御建筑, 并且控制土地范围.
1.11 我可以参与哪些活动呢?
实际上, Shadowbane 是一个中古欧中城堡时代的模拟, 可能性是无限的.玩家可能花费他们的时间在下面的事情上:
在世界中冒险探索.(独自或和团队)
收集宝藏, 累积财富.
研习魔法及战斗艺术.
与怪兽战斗来增强能力及威望.
行于世, 流芳千古或者遗臭万年.
参加佣兵团并投入领土相关的战争.
在外交活动中实施政治手腕.
建立自己的王国并扩展版图.
1.12 那 Shadowbane 是RPG 吗? 还是战略或策略游戏呢?
实际上,两者都有. 我们有战略策略游戏的要素,例如城市建造,攻城,领土征服, 及战术队形. 但也将它们整合于 RPG 中, 玩家还是可以解 Quest,升级, 及冒险. 而且我们将这个游戏的生命及可能性扩大了, 在玩家吃透它的传统 RPG模式之后, 还能继续玩下去.简单来说, 我们正在拓展在线RPG一成不变的概念. 除了专注于一个角色的故事外,我们还将这个概念扩展, 给予玩家可以全力专注其中的充满政治斗争的社会背景.
1.13 如果我不想投入战略策略的部份呢? 我可以如此嘛?
可以. Shadowbane 还是一个RPG的, 战略策略部份算是比较后期的游戏部份,每个玩家都可以决定其参与的程度.
1.14 为何如此重视玩家间的互动?
我们相信, 一个在线游戏应该不只是传统的游戏----也就是结合了一些 RPG 的要素,再加上一些游戏背景如某个电视影集或小说. 我们正在创造一种新的娱乐方式,一种新的媒介。让你可以由沉默的观察者, 变成主动的参与者.我们不只是建立了一个游戏, 我们想创造的是一个活生生的世界.Shadowbane 是中古封建社会的动态模型, 更强化了其中的互动和竞争.我们相信这将是一个前所未有的角色扮演体验, 在如此灵活的环境之中,角色之间的互动将会超过现有所有游戏的概念.也就是说, 我们不想直接给你一个游戏, 我们想给你一个改变世界的机会.
游戏世界
2.01 可以说说 Shadowbane 的世界吗?
Shadowbane 这个游戏是进行在一个叫做 Aerynth 的幻想世界.Wolfpack 制作了超过五千年的背景历史, 传说, 战记, 惨剧等来刻划这个游戏的世界.在游戏中, Shadowbane 是一把传说中的剑, 它一再地影响历史的起伏.而它也和石中剑, 圣杯处于同一神圣遗迹的地位. Shadowbane常常也是震撼Aerynth 的 战争, 惨剧, 屠杀的中心焦点。想要知道更多关于这个神秘武器的历史世纪的传说,请至官方网页的 Legend of Shadowbane 观看.
2.02 世界的设定是怎么样的?
Shadowbane 算是设在黑暗奇幻的世代, 在千年的争夺,斗争之后,Aerynth 经历了巨大的灾变, 而至今尚未复原...而玩家就是出生于这个新的黑暗时期, 也就是争斗时期的居民.游戏也是进行于这个开化世界近几全毁的约一百年之后.在王朝时期之后到现在, 经过了五个世代. 当万物之父背离这个世界,Aerynth 被投入黑暗之中. 太阳的光线微弱, 且缩小着,而世界也充斥着巨大的震动、恐怖的风暴.天上的云带来了洪水, 以血腥之雨将土地沈下.疾病和饥荒无期的发生, 让仅存的城市陷入更大的灾难之中.然后无止尽的战争就到来了.残暴的君王崛起, 将幸存者中的暴民编列成队, 并将荒野中的土匪与怪兽投入军队.神圣大教堂以不同的方式奋斗,希望将那些还拥有纯朴的心的人安稳下来,但是时代的悲伤让他们感到震惊。大部份上一个时代的知识都已遗失, 而新的黑暗世界就只剩下继承这个世界的子民.不朽的君王的遗像被遗弃着, 一半以上被埋在沙土中. Aerynth 巨大藏书馆也被摧毁了, 而巨大之塔也倒了下来.混沌和征战的势力还是占统治地位. 有人说, 末日近了, 而在这个最后时刻,还有一个希望保留着.他们称它为 Shadowbane, 是在黑暗中的一点微光.你可以在官方网页World History 的部份阅卖更多 Shadowbane 的背景和历史.
2.03 这世界的历史要如何发展? 世界的次序可以重新建立吗?
Shadowbane 的故事线, 打算在正式开放之后进行约五年的时间.Shadowbane 这个游戏,是一个真实的动态世界, 所以说我们的编剧,是可以描述出它的方向, 但是却无法完整的描述出整个世界的命运的.在大多数的情形之下, 玩家的行动将会主导这个世界的发展.
2.04 一旦我加入游戏, 我可以预期游戏会有新的内容加入吗?
绝对会有! 除了目前正在进行的开发之外, Wolfpack 有一个相当的编剧小组,它们的责任就是就像是一般电视影集的编剧, 会引导这个主线的进行.而新的内容也会持续的加入, 可以改变世界的事件也会经常的发生.
2.05 这游戏看起来如何?
这个问题很难回答, 不过可以在 Screenshot及 Beta Journal 区来找到一些游戏进行的模板,
2.06 游戏中会有音乐吗?
当然, 没有东西比音乐更能表示当时环境的气氛和表现了.
你可以在 Multimedia 区找到一些 Shadowbane 音乐的范例.
2.07 每个世界都是和其它世界一样吗?
不, 在 Shadowbane 中所有的我们的世界(游戏环境) 都是完全独一无二的.当 Aerynth 掉入黑暗时, 它被撕裂成不同的板块, 有大有小.Shadowbane 的每个世界, 或称为每组 Server, 都是一块板块而已,只是原本世界的一部份, 而不是像其它在目前市场上游戏所表现的, 互相为平行世界.Shadowbane 将会在其中包含许多相连的世界区块, 而能合成一整个世界,每个世界都有不同的感觉. 一个世界区块可能是丛林, 另一个可能是严寒的极地.想象着如果地球可以切割成好几块, 我想你会明白这个意思的.不像其它大多数的在线游戏, 玩家是可以在不同的世界区块, 由魔法传送门移动的。而传统的分离的 Server 概念, 在 Shadowbane 是不存在的.
2.08 游戏中有 Zone 吗?
没有, 没有传统感觉的 Zone. 每个世界的景观是没有接缝的.我们可能会提到一些 zone 如沙漠地带, 精灵的遗迹等等.不过穿过它们, 没有必须要停下来等 Loading.而这整个世界却是当你角色移动时, 持续的读取你周围的世界的资料.让你能够一直看着你周围的地形, 而区域总是比你所能看到的大得多,所以你不用担心在旅行世界时会有看不到的情形.
2.09 地形中是否有障碍像是山或是峡谷, 让你一定得藉由某一传送点,才能由一个区域到另一个呢?
在大部份的区域你可以直接跨过区域而不会有任何问题. 但是也是有地理的障碍的.当然那只是物理上无法通过, 像是有的山太陡过不去, 湖太广游不过去之类的.不过真正的地理上的障碍应该是玩家建立的墙和防御工事等等.
2.10 我要如何和玩家进行沟通?
在 Shadowbane 中有不少类型的沟通方式, 像是在头上出现文字讯息,或是有个文字窗口, 里面有不少频道可以让玩家沟通. 而近距离的谈话,玩家可以选择要看讯息直接在头上出现还是出现于文字讯息窗口.玩家可以送私人讯息给其它玩家之外, 也有公会频道, 整个城市的广播,整个队伍的交谈等等. 玩家也可以移动这些讯息窗口或是关掉它们.
操作界面
用户界面是如何的可以调整呢?
用一句话来说: 可以疯狂随意的调整!Shadowbane 的用户界面是设计得尽可能的可以调整自订的.游戏中有许多窗口会出现在屏幕上, 显示信息同时也做为游戏的控制使用.在游戏进行时, 你能够调整每个窗口的透明度, 移动它们, 改变大小,以及一些其它更多能调整的部份.
3.02 我可以移动界面窗口吗?
当然可以! 就如上面所说的, 界面可以任意的调整到适合你个人的游玩习惯.
任何窗口都可以移到屏幕的任何位置.
3.03 我要怎么调整窗口的大小?
非常容易. 就像是窗口操作系统或是 Macintosh 操作系统中的 GUI 一样,窗口可以由按下一个窗口右下角的窗口大小控制图标并按住,再用鼠标拖曳来改变直到想要的大小再放开按钮.
3.04 我可以把窗口里的按钮移到窗口外吗?
可以. 与其去应付一些一层又一层的选单, 一些控制按钮可以直接拉到屏幕上.而且不只是只有按钮, 你可以将其它选单或是控件, 像是你的状态控制,HP, 体力, Mana, 这些直接拉到屏幕之上.
3.05 我可以让窗口透明化吗?
再重复一次, 可以的. 你已经对一些窗口总是挡住你的视线而感到烦了吗?在 Shadowbane 中, 几乎所有窗口都可以调整到任何阶层的透明度.而窗口中的控件及对象道具等不会被影响.
3.06 我可以建立热键吗?
是的, 你可以指定你自己的热键, 热键是用键盘来让你直接快速且容易的进行游戏指令, 而不用透过 GUI 的功能.你将能够指定你自己的个人热键,对于一些指定的技能魔法, 游戏指令如离开游戏, 或是一些 Emote 指令等等.
3.07 界面的风格可以有不同吗?
是的, 事实上,除了标准游戏界面之外, 还会有不少的界面风格.Shadowbane 的界面是如此的灵活, 我们让玩家可以直接建立自己的界面风格.这意思是你可以将界面上所有图形的部份替换成你喜欢的样式外,而自己绘制窗口及调整一些界面设定档案等等.最终目标, 我们还允许玩家在 Web 上交换自己的设计的界面呢.不过这点 Wolfpack 无法保证提供这项服务, 而如何使用完全看在玩家.
3.08 我要如何移动我的角色?
要移动你的角色, 只要直接在想要去的地点上, 点击鼠标左键, 你的角色就会以直线距离到该位置. 如果你希望你的角色一直保持在移动状态,只要按住左键, 你的角色就会一直朝向鼠标方向行进直到你放开为止,如果你此时移动鼠标光标, 你的角色也会转向追着游标跑, 直到追上.
3.09 我要如何让我的角色奔跑?
通常角色是用行走的, 但是奔跑的速度较快.在 Shadowbane 中有两个方法让玩家奔跑.第一个方法是按下 Run/Walk 按钮, 这将让角色改变成奔跑模式.再按一下, 则会回到行走模式, 而跑步的控制也如同上述行走般,你可以用鼠标光标来控制玩家的行动方向及目标.不过要注意的是, 奔跑是要消耗体力的, 而且当你的角色体力不支时,他们会自动回到行走模式. 而体力 Bar 可以看出你的目前体力的程度.当行走一段时间, 或是站着不动, 你的角色将会恢复体力,届时你又可以再度奔跑了.
角色创立
4.01 什么是角色?
角色就是你在 Shadowbane 的代表, 也就你用来和这个游戏沟通的人。你可以控制你角色的属性, 外观, 移动及行动等等.
4.02 我可以拥有几个角色?
目前来说, 每个玩家一个账号可以创造五个角色.不过一次只能有其中一个角色在游戏中出现.
4.03 我的角色需要饮食及睡眠吗?
不. 在 Shadowbane 中, 你只需要在战斗及旅行的过程中休息,就可以回复生命及体力等, 角色完全不用睡眠.任何游戏中可以食用的道具 (如: 食物和水)也只是增加你角色的生命体力的自然回复率.
4.04 有所谓永久死亡吗?
没有, 当你的角色在 Shadowbane 中死亡时, 他们会在你之前 Bind 的Tree of Life(生命之树)处复活.
4.05 角色名称是唯一的吗?
是的, 角色的名字在每个 Server 都是独一无二的.而角色如果旅行到其它世界, 将会加上他们的出生世界的名称,用来做名称的区别用的. 例如 Catherine 从世界 Viriang 到世界 Dalgoth,就会加上 Catherine from Viriang. 这也让玩家能够区别哪些不是自己世界的人.而角色的姓, 将不是唯一的, 如果玩家愿意,玩家可以建立一整个公会都是同样姓的人的.
4.06 我如何设立一个名字?
你创造角色的第一件要做的事就是选择一个名称.Shadowbane 的角色, 就如同玩家一样, 是有名有姓的.如果你喜欢, 你也可以替角色加上一个别号,像是 Catherine the Great 或是 Lief the Lucky, 而不加上姓.而如同之前所述, 名称是唯一的, 但是姓不是.一个角色的名称不能超过 15 个字符, 而且可以包含特殊字符,如 ' 或是 -, 但是不能包含空白, 你的角色的姓, 也不能超过 15 字符.不过这里倒是可以允许空白. 名称和姓都有经过过滤的,不合适的名称将不被允许.
4.07 什么是角色点数?
在你建立角色时, 你会有 30 点数可以帮助你制定自己的角色.角色点数可以用来选择你的种族, 天赋及特长, 或是调整属性.尚未使用的角色点数, 将会存在游戏中做为以后使用.
4.08 我如何选择角色的种族及性别?
非常容易: 选择你想玩的的. 不过要记得有些种族,如 Half-Giant, Dwarf, 由于背景故事的设定是有特定性别的.而同样的也是有些职业是需要特定性别的, 如 Huntress, Fury.对于一开始的角色, 你可以选择下列种族:Aelfborn, Dwarves, Elves, Half Giants, Humans, Irekei, Shades.每个种族的实际花费角色点数是不同的, 而且都有不同的属性上下限.例如, 你若选择 Human 不用花任何角色点数, 但是选择 Elf 要花 25 点.要选择种族, 只需要在代表种族的符石上点一下即可.另外, 性别和角色属性的上下限无关.
4.09 我如何自订角色的外观?
游戏有庞大的角色外观自定的调整部份.在你决定性别和种族之后, 会有不同的方面可以让你调整角色,到符合你的嗜好。 像是肤色, 发型, 发色, 胡须类型, 胡须颜色等.更改你角色的特定属性也会影响角色的身高体重.
4.10 最好的职业是?
在角色创立中, 也许最重要的部份就是决定职业的.一开始角色能决定的基本职业只有四种, Fighter, Healer, Mage, Rogue.不过请记住有些种族无法成为某些职业, 如矮人不能当 Mage.选择一个基底职业将会决定你的角色可以使用的基本的技能与能力.在游戏之中, 角色有机会可以转入一专精职业或是选择一些副业,来获得更多的技能与能力.选择职业也和选择种族一样, 点选代表职业的符合即可.而选择职业不用花任何角色点数.
4.11 我可以在角色建立时选择专精职业或是副业吗?
不行, 在角色建立时只能决定基本职业.当你角色花了一段时间在游戏中冒险之后, 你才能选择专精职业或副业.想要知道更多关于专精职业或副业的话, 请去看角色的培养部份.
4.12 什么是属性?
属性用来表示你的角色的物理状态及决定你的角色的在 Shadowbane 中的潜力.每个角色有五种基本属性来测量他的心智, 物理, 灵魂等等,每种属性是用一个数字来表示. 而属性有上下限,
例如 Human 的可能 100 就是上限.
Strength: 角色的物理力量. 力量大的角色可以制造较多的伤害,也能拿较重的东西, 战士比较专注于这项属性.
Dexterity: 这个属性决定角色的速度, 灵巧性及集中力.高反应的角色将会在战斗中较容易击中敌人或是闪开攻击.虽然说盗贼是专精这项属性, 不过它对所有职业都相当重要.
Constitution: 用来测量角色的身体强度, 韧性, 及坚固的程度.体质高的角色可以承受更多的打击, 而它也是生命和体力
依据
Intelligence: 理解力, 记忆力, 和角色的头脑灵活度等等.智商高的角色将在技能使用上有加成, 且技能增加速度较快.对法师系是必须的.
Spirit: 灵性决定角色意志力的坚强程度, 也表示角色内心与外在的协调程度.灵性较强的角色表示角色对于神学或是超自然的影响感应较强,也拥有较高的法力, 这是医者的重要属性.每个角色也有三个衍生的属性, 这由种族来决定, 并会因主要属性而改变,会因为角色升级而成长的. 这些属性有最大值及目前值, 目前值可能会损失,而会慢慢回复到最大值.
Health: 用来衡量角色如何的受到损害, 生命在角色被受一次攻击时就会下降一次,变成 0 时就是角色死亡的时候.
Mana: 与灵性有关, 法力是用来施行法术用的, 每个法术都会损失角色的法力.一旦法师系角色用光法力, 他们就失去这个力量, 直到法力回复为止.
Stamina: 用来衡量角色的耐力, 体力表示物理上行动的能力, 奔跑及战斗,都会消耗体力, 体力回复的速度很快, 不像生命及法力,体力需要很短的时间就可以回复
每个种族都有一套自已的起始属性, 而当你选择职业后它们会略做调整.另外注意的是每个种族都有属性的最小及最大值, 而这个只能被天赋特长所克服的.
4.13 我要如何改变属性及增加天赋特长?
角色创造的最后一步, 玩家有机会来增减属性,藉由用角色点数来换取天赋和特长. 天赋特长是指角色在某一方面有特殊的优势, 如“英雄之力”,“ 出生于教会”等。在许多情况下,这会让玩家的属性超过一般种族的属性最大限制,或给予玩家隐藏的能力. 要选择特殊优势,同样是点选代表的符石.
符石中棕色的表示特长, 对于角色的背景历史或是受到训教, 有特殊的优势.特长通常是表示对于一个以上的属性的目前值或是最大值的提升.让它能超过你的种族的限制.
灰色的符石则表示天赋, 是表示角色一出生或是命中注定, 或是因为血统,而拥有的能力. 通常这些能力会对游戏进行有帮助, 像是夜视能力(晚上看得到),反射性的战斗技巧(攻击速度加快), 钢铁的意志(对心灵系攻击抵抗较强).
如果你还有剩下的点数, 你还可以直接在属性窗口上各属性旁的 + - 来增减属性,+ 表示提升该属性 1 点, 而要花掉 1 点角色点数, - 则是降低 1 点,
但你也会得到 1 点角色点数. 注意的是所有角色不能将属性提高到最大值以上,
或是降低到最小值以下, 除非你有特殊的天赋特长.
刚玩家调整属性时, 衍生的属性也会跟着变动. 除此之外,
角色的外观可能会因 Strength 或 Constitution 等属性的增减,
而改变身高体型等等.
角色培养
5.01 我从哪里开始游戏?
当你的角色第一次进入世界时, 他们会在一个安全堡垒中.安全堡垒是指世界创造者(Wolfpack)制作的完全保护的市镇.玩家无法在安全堡垒及其四周遭遇及加入战斗, 而这些市镇,也无法参加公会战争. 对于一开始的角色来说相当便利,而安全堡垒也多位于低等级冒险区附近.
5.02 一开始我会得到什么初期装备?
一开始的装备物品将会和你创造角色的种族及职业有关,也就是提供你一个初期的使用器具, 包含布衣及武器.这些物品对于商人没有任何价值, 也无法因卖它们而受益.
5.03 什么是等级及阶级?
不论是玩家角色还是怪兽在 Shadowbane 的世界中, 能力都和等级相关.等级通常用一个数字来表示, 从 1 开始向上数. 等级表示你的角色,是如何的受到经历和磨练, 且对于他们的职业的熟练程度.
阶级, 是等级的副产品, 是在高等级之后用来决定状态的测量单位.例如, 角色或是怪兽的阶级通常是等级除上 10, 也就是等级 1 到 9 的角色,是阶级 0. 而等级 39 的巫师, 及等级 33 的德鲁依, 都是是阶级 3.阶级可以决定大致上角色的强度, 但是也有可能会判断错误.例如阶级 0 的怪兽中, 等级 9 的要比等级 1 的强多了.而有些技能及物品, 也据说可以改变角色的职业及阶级来欺骗别人.
而作为角色能力的衡量基准, 阶级在 Shadowbane 中有其它重要的用途.根据古老的传言, 阶级提供一些特权, 而阶级的增加,将给予你使用你的能力, 技巧, 副业, 装备. 而每个职业在游戏中都有一个图示,当你指向其它角色时, 你可以看见这个图示并显示着他的阶级.
5.04 我如何获得经验值?
每一次当角色击倒对手时, 就可以获得经验点数(XP).经验点数是一个角色成长的绝对测量值, 而获得的经验值的多少,是由你的等级和你所杀死的对手的等级的比较来决定的.你的对手的等级比你高愈多, 你就会得到愈多的经验值.
反过来说也是, 低等级的对手给的经验值就少.而经验值的递减, 也确保高等级的角色通常会成长得较慢. 而某些事件(如死亡),可能暂时地增加你升级需要的经验值.
5.05 我如何升级?
只要角色累计了一定的经验值, 他就可以升到下一等级.到每一个新的等级, 你的角色将会获得不少益处,包含最大生命, 体力和法力的增加. 而也会获得一些练习点数及角色点数,这可以用来增加技能及属性.不过在递减系统的效应之下, 愈高等级时升级获得的经验增加愈少.
5.06 我如何强化能力, 技能及属性?
技能及能力可以定型一个角色天性. 在一开始只有少数的技能及能力可以使用.但是当你升级时愈来愈多的能力将开放给玩家. 而欲强化角色的能力和技能(包含由副业而来的), 你必须找到一个适合你职业的训练师.训练中心通常位于市镇及城市中, 而大部份的训练师都会索取训练费用,且他们对于一些技能, 通常都有自己能够训练的上限.而你可以使用升级后得到角色点数来增加角色的属性,这些点数任何时候都可以使用, 而且使用也不用花任何费用.
5.07 什么是专职/或是特殊职业?
特殊职业是角色在选择了基础职业, 种族, 性别之后,更进一步决定角色要在这世界上往哪个方向发展的选项.有些特殊职业可以由两种以上的基础职业转得,选择一个特殊职业, 将给予角色一堆新的技能, 能力, 及其它好处,如职业专用的武器装甲. 角色必须在阶级 1 (等级 10)之前,决定他们的特殊职业, 不然他们会自动升为原先职业的强化,例如:Fighter->Warrior,Mage->Wizard,Rogue->Thief, Healer->riest.而如果要加入一个特殊职业, 角色必须找到合适的符石, 再将自己和它调和.但是一个角色只能选一个特殊职业, 一旦选择之后就无法更改了.
5.08 什么是副业?
副业是 Shadowbane 多重职业系统中的一种,它影响着角色其它方面的能力.有些副业是强调战斗时的特殊型态, 有些可能提供与某些特殊族群的关系,或是魔法的研读, 或是内在超自然的沟通. 每个角色只能有一个职业,但是最多可以有三个副业. 而加入副业也是将角色与该符石调和.每一项副业都给研读或练习它的人某些方面的优势.有一些提供技能或是属性的加成点数, 或是给予新的技能或是能力.而有些副业只能由特定的种族或是职业选择, 也有些目前还隐藏在游戏中,等到有人在游戏中发现.不过, 请注意每个角色通常会得到相同的练习点数,这些练习点数是用在技能和能力上的,也包含副业上的. 所以副业只是提供更多的选择,并不保证一定比原本的更强.
5.09 什么是 "Soft Cap"?
不像其它游戏于游戏中有一个 "等级上限" (或称为等级上有一个 硬性的限制),而 Shadowbane 的设计上则是软性的限制. 软性的限制意思如下:
玩家获得的经验值是由杀敌的等级和自己的比较而来的. 而当角色变强后,他们必须寻找更强的敌人, 才能获得更多的经验值来升级. 而最后,愈高等级的玩家可以找到的敌人会愈来愈少, 提升阶级所获得的优惠愈来愈少.而练习点数的限制也降低了所有能力和技能都达到顶尖的可能性。此外,高阶级的角色比起等级一升到等级二得到的生命及体力, 法力也越来月少.而属性也有最大值(由种族和天赋特长决定), 所以这将对于角色的能力,有一个软性的限制, 它也对于角色的成长给了一个间接的限制.
队伍资料
6.01 什么是队伍及我如何建立队伍?
一个队伍是一群打算结合在一起一同冒险的玩家.一旦他们加入一个队伍, 他们就可以使用一个私人频道来进行沟通,并分享赚取的经验值与金钱. 每个队伍中的成员也能够使用一个特别的窗口,观看其它人的状况, 如生命, 法力, 体力.建立队伍非常的容易, 只要在 Create Group 的控件上点一下,你就可以得到一个只有你自己在里面的队伍了(我是一人部队).而队伍状态及成员名称也会在其上出现,而在其它人加入之后, 你的队伍的阶级也有可能增大.
6.02 我要如何邀请别人加入队伍?
想要邀请某人加入队伍, 只要先用左键点击该人,再点一下 Invite New Group Member,该玩家则会收到一个是否愿意加入队伍的询问窗口.他们可以在这个窗口上选接受或拒绝的按钮来决定.
6.03 一个队伍可以有几个人?
每个队伍最多可以有十个人.
6.04 谁是领队?
一开始建立队伍的人自动被定成领队.而领队也可以先直接点选某个人, 或是在队伍窗口中点选某个人之后.再按 Appoint New Leader 来将自己的领导权移交给他人
6.05 是否有一个跟随的指令?
是的, 而且跟随将是一个不错的功能. 将跟随功能建立起来之后,可以指定一个阵形(后述), 每位队员会自动移到阵形中他们的位置,而会自动跟着领队行走. 这可以确保队伍中不会有人走丢,而队员就算有 Lag 也不会影响跟随的速度. 而如果要停止跟随,领队可以点一个 Group Following 的按钮, 每一个队员就可以自由行走了.当然队员自己也可以点同一个按钮来停止跟随, 不过若是这样,队伍就必须手动自己行走了.
6.06 阵形的作用是?
阵形除了可以确保每一个人的步调, 也可以将每个人放于合适的位置.阵形有很多种, 比较常见的例如直列, 楔形, 方阵, 圆阵, 横列.而阵形不只是对于 A 点移到 B 点使用, 也可以用来设定队伍的战略用.例如说一个十人队伍有七人是战士, 再加一个牧师, 一个法师, 一个弓箭手,这些职业在前排很容易被干掉。当遭遇一群敌人时你可以使用楔形的阵形,让后方支持用角色, 受到前面角色的保护.因为怪兽通常一开始会攻击最靠近的人, 而这样后方角色,可以安心医疗, 施攻击法术, 或是使用远距离武器.
6.07 经验值是如何分的?
经验值将分给队伍中所有成员, 而不管他们有没有给予目标伤害.这个方式使得队伍中医疗或是施辅助法术的成员,藉由观看队友的战斗, 也能够在队伍的得胜之后学习成长.
6.08 有经验值加成吗?
是的, 基于队伍大小的不同, 有不同程度的经验值加成.除了领队之外每多一个成员多 5% 的经验值加成.例如, 三人小队就有 10% 的加成, 而四人小队有 15%.而虽然领队的部份不算在这个每多一人的加成上,领队还是可以享受到这个经验值加成的.而经验值加成也是在经验值分成每个队员之前先行计算的.
6.09 可以平分战利品吗?
可以, 使用 Split Treasure 的按钮, 当为 On 时,每块队伍成员捡起来的钱都会自动平分给每个队员.而当无法除尽时, 多的部份会给捡起来的那个人.而其它道具部份只会属于捡起来的那个人.
6.10 我可以和等级远超过我的朋友组队吗?
春秋中文社区http://bbs.cqzg.cn可以, 组队中完全没有等级限制.而与前述相同的, 队伍人数愈多, 经验值加成愈大.每个人可以得多少, 是看他 Solo 那个怪兽能拿多少,再照目己等级与及队伍中其它成员的等级和的比例来决定的.高等级玩家和新手组队, 可能拿不到经验值,但是新手仍然可以得到经验值的.
关于公会
7.01 什么是公会?
在 Shadowbane, 公会是一群玩家共同集合而建立的政治组织.在许多游戏中, 公会只不过是一些用来决定一些他们自己事务,如去哪边冒险的小团体. 而在 Shadowbane, 我们延伸了这个概念,允许玩家建立真正的政治单位. 公会形成了 Shadowbane 游戏中基本的沟通及社交的管道, 同时也控制着 Shadowbane 中的虚拟经济,这和一些中古欧洲历史上有名的公会改变欧洲的情形一样.
7.02 公会在 Shadowbane 中如何不同?
公会在 Shadowbane 中的概念远远超过是一群志同道合的玩家的组合,同一个公会的玩家有同样的目标和抱负.Shadowbane 中有许多不同的公会样本, 每一个都有自己的一般职业,职业群, 专精技能, 世界观等等.Shadowbane 公会同样也允许动态的城市状态, 王国, 及大帝国.在 Shadowbane 中, 玩家建立及控制的公会可以在虚拟的世界里,宣称土地的主权, 建立城市, 扩张势力, 强化防卫系统,增加城市中商店及建筑物的效率.城市的建立及领土的争权是大部份公会的主要活动.由于城市要迁移非常的困难, 因此 Shadowbane 的公会是有相当的地域性的.而公会的命运也与其城市及领土的情形有关,公会一开始先是四处游荡, 但在收集足够的资源能力之后,一个公会, 或是一些公会联合将会定居起来, 建立一个城市,或是征服一个现有用城市, 当成它们的家园,市场或是军事堡垒.此外, Shadowbane 的游戏机制允许公会效忠其它的公会,这在政治运作或是战争策略等方面开创了一个新的领域.一个动态, 且持续变化的势力分布将会出现, 而公会扩展变成王国,王国合并成为大帝国, 到大了,大帝国又因内部纷争而分裂.同盟, 背叛, 战争将会变得很平常, 而胜利者将会是最精明的领导者,而不是最好的战士.
7.03 公会有许多不同的类型吗?
是的, 如上所述. Shadowbane 提供了不同的公会样本,每种公会样本都有特定的偏好职业, 专精领域, 或是世界观.目前总共有 13 种公会样本可以供选择的.而若要成立一个玩家公会, 你必须选择并购买下列公会的许可状.
Amazon Temple
Barbarian Clan
Church of the All-Father
Dwarf Hold
High Court
Mercenary Company
Military Legion
House
Ranger's Brotherhood
Temple of the Cleansing Flame
Thieves' Band
Virakt
Wizard's Conclave
7.04 每一种不同的公会类型有什么不同呢?
每一种公会类型都有它自己独特的世界观, 它自己的知识及学问.而为了表现这些, 每种公会型态都有一套独特的职业偏好或种族偏好.要注意的是,这里提到的职业种族偏好是相对的, 而不是绝对的.每个职业公会型态, 并没有任何种族和职业的限制,而将这个组合的权力直接让玩家来决定是否合适.当然加入需要你的职业或是对你职业有偏好的公会是有好处的.只要待在偏好你职业种族的公会, 你将可以获得经验值的加成.而每个公会型态中也都有它独特的头衔及阶级,用来将公会的领导权依不同阶级分配给不同的会员, 奖励忠诚的会员.对于游戏中任何初级的公会阶级完全没有什么先决条件,公会会长可以依喜好来分配. 但是高级的公会阶级, 就有些限制先决条件的.最高的公会阶级保留给公会中控管国家或是城市的领导人.公会阶级及头衔与角色的能力及属性等无关, 它们主要用来角色扮演,及处理公会相关事宜.
而请别弄混公会阶级及角色阶级, 这两个是不同的.
公会阶级 (小 r) 是代表角色在公会的状态及所处地位.
而角色阶级 (大 R) 则是和角色等级及相关能力有关.
角色阶级部份的说明请至 角色培养观看.
7.05 有公会是依种族建立而不是依职业的吗?
是的, 有四种公会其偏好是种族而不是职业, 这些公会及偏好种族如下:
Dwarf Hold (Dwarves)
High Court (Elves)
Noble House (Humans)
Virakt (Irekei)
7.06每个人都必须成为公会的一分子吗?
是的, 不过这其中也包含了多种不同的独立型态, 游戏中也会有非玩家控制的公会,也就是 GM 控制公会, 它会像是比较松散的组织, 其中会员可能不用一同行动,可以各玩各的. 这些公会也会有特定的集散地(通常是安全堡垒),而玩家也可以在其中训练, 购买装备, 医疗等等. 这些组织, 同样的,也会是 Shadowbane 中最古老也最大的公会. 只是GM 控制的公会,不会参加领土的竞争, 或是公会战争, 它们的势力不会成长也不会消退.
7.07 公会领导权如何运作?
公会有四种不同的政治模式。公会会长负责整个公会的运作, 他或她通常对公会管理的所有方面都必须负责,包含邀请会员加入, 驱离会员, 提升或贬低会员的阶级, 控制生命之树等.而依照公会建立时的政治型态, 公会会长可以指派会员至内部委员会中.内部委员会的会员可以拥有和公会会长同等的能力及责任.大部份参加公会的会员将是正式会员, 这给他们权力使用公会的交谈频道,对于公会的商店或是设施也有特别的权限, 也可以邀请其它角色成为公会的请愿者,而依公会的政治型态, 也可以对于一些重要课题投票等等,正式会员在公会城市中也会被城市守卫所保护.而且, 会员若为请愿者的状态, 在公会中的地位就比较低.这通常是一个角色接受了一般会员的邀请, 他们就得到请愿者的称号,直到公会会长或是内部委员会同样, 才能成为正式会员.而请愿者对于使用一般公会的设施等都受到限制.
而无所属公会的玩家则被称为游民.
7.08 公会拥有的Coat of Arms 会和其它公会有所不同吗?
是的! 在公会成立时, 公会会长可以使用一个互动的界面,来制作一个属于自己的 heraldic Coat of Arms(也就是公会的旗帜).这些公会旗帜, 将会在公会窗口中显现出来.而公会旗帜的一个主要使用法就是在角色信息窗口中出现.当你用鼠标左键选择一个角色时, 由他角色信息窗口中,最明显的就是公会的旗帜了. 除非在一些少数情况下,玩家要刻意隐藏自己和公会的关联, 不让其它公会能够观看其会员的行为.
7.09 请愿者要如何成为正式的会员呢?
这要看你是怎么想要管理你的公会的.可以让请愿者付费用, 或是完成一项工作, 或是猜出一个谜语,或是在一次战斗中战胜. 这完全是看公会领导层的意思的.公会会长及内部委员会有权力可以将请愿者提升成正式会员, 或是驱除掉他.而这个标准通常也由他们所设定. 当然如果玩家觉得某个公会的领导,太过随便或是专制, 他们也可以自由离开, 去其它地方寻求伙伴.
7.10 也就是说公会会长必须手动审核来收会员了?
只有当他们是这样选择的时候才会如此. 公会如果想要更自动化的方式,可以采用投票或是将工作分给内部委员会, 甚至子公会或是同盟公会等.Shadowbane 有个独特的白球黑球的投票系统, 可以让所有的正式会员,来投票决定事项,比如,请愿者的加入.
7.11 公会有不同的政治模式吗?
有四种基本的政治模式, 玩家在建立玩家公会时可以选择其一:
独裁制: 所有的领导权力都被公会会长所揽控,没有人能够影响废除公会会长, 除了他自己.
议会制: 内部委员会控制整个公会. 这个政治型态通常是由一组玩家,愿意彼此分享权力而成立的. 虽然内部委员会的会员可以脱离组织,但是没有人能够废除他们.
共和制: 会员会于公会管理有自己的权力, 不过会员和会长之间有一层的区隔. 公会是由内部委员会所管理的, 而会长向内部委员会负责。内部委员会由会员选出来的, 也可由会员罢免.
民主制: 每一个会员对于公会领导都有同等的权力, 会长及内部委员会控管公会.不过他们是被会员所决定的, 也可以直接由会员罢免.
7.12 如果我不喜欢我的公会了, 我可以退出吗?
是的. 公会成员在任何时候都可以退出.
7.13 是否每个公会都必须独自生存?
不, 公会可以和其它公会成为联合公会, 或是效忠其它公会成为子公会.
而不会失去自己的公会.
7.14 效忠系统如何运作?
一个已经固定(也就是说拥有生命之树, 和一个城市)的公会,可以接受其它公会的效忠. 这些效忠的公会, 就像玩家一样,一开始是处于请愿者的状态, 而后来可以被提升为正式的子公会.子公会算是原先公会的延伸, 而也因忠诚和支持, 可以对于所效忠的公会其城市的设施有着特殊的权限. 这个系统让很多不同型态的公会得以结合,成一个很庞大的公会集团. 而对于公会集团中偏好的种族职业,其它公会玩家都可以获得其加成.
另一方面, 公会及子公会会员对于其生命之树的所在地附近视生命之树状态可以得到快速回复的加成.
7.15 如我的公会打算改变国籍? 我们可以退出吗?
当然. 公会可以随便改变及同盟或是效忠或是宣告独言等状态.而依公会型别, 通常是公会会长, 或是内部委员会, 或是全体会员来决定的而不服结果的会员随时可以退出公会.
城市建造
8.01 什么是城市?
城市是公会拥有一群建筑物的集合.每一个建筑物都有它独特的功用, 提供城市居民特定的货品或是服务.而城镇意思是小一号的城市, 而城镇和城市的基本意义相同,这两个词是可以互换的.
8.02 所有的城镇都被公会所持有吗?
不, Shadowbane 中并不是所有的的城镇或是城市都由玩家建造或拥有的.有些固定的社区将被 GM 所管理控制.
玩家公会拥有能力让他们的城镇远离陌生人, 也就是宣称城镇为会员专用。而为了防御上的考量, 不少公会选择这么做的. 不过同样的,游戏也有大量的理由, 会让城市保持在开放的状态. 拥有良好库存的商店,加上强力的贩售员或是交易人, 将可使城镇带来广大的收入.公会会长也可以对所有的建筑物加以课税,而将取得的黄金用来换得生命之树的力量的.公会的领导阶级及建筑物拥有人必须双方同意这个税制,且公会领导将可以决定非公会成员成够使用公会资源的程度.这个经济政策将是公会会长及内部委员会的重要决策之一.
8.03 玩家公会经营的城镇和 GM 经营的城镇有何不同?
如果纯就建筑物来考量, 他们是一样的. 两者都包含着正如你所期望的在中古幻想时代城镇中拥有的建筑物,像是武器店, 装甲店, 守卫营, 城墙, 城镇中心.而这两者唯一的不同是公会允许玩家公会城镇设定城镇政策及税率等等,而且会随着时间成长或是衰退. 另外, 有些 GM 经营的城镇是安全保垒,也就是 PvP 战斗是完全禁止的.
8.04 什么是城州, 省, 及国家?
城州指的是一个玩家公会控制的城镇, 自己为政, 没有效忠别人.或是指可以让玩家控制的城市.
省是指玩家公会控制的城镇, 并效忠其它公会, 而成会国家的一部份.
国家是一个玩家公会控制的城市, 它拥有一个以上效忠它的省的.
8.05 城镇数量会多到可以每个公会都拥有自己的城吗?
由于可能会有相当大数量的公会, 游戏必须限制玩家控制的城州.所以大部份玩家公会一开始必须以效忠其它公会或王国为主,而等到他们有足够的财富来建造或是足够的武力来打下一个.城州的数量在设计上是比较短缺, 而提供了公会的外部竞争及内部纷争.当然若城州数量太少, Wolfpack 将会增加一块世界板块,上面就会多了不少的城州的, 而 Shadowbane 的随机数世界产生这个特色,将会使这部份既快速又容易.
8.06 我如何建立城市?
游戏中有种物品叫 生命之树 , 它是一充满古老符咒的白石巨木.要建立一座城市, 玩家必须寻找一个这样的物品, 并在合适之地种植.除了冒险区域及其它城市周围, 几乎整个世界都可以建造城市.
而生命之树, 它就像是整个城市的心脏般的作用, 它提供公会会员重生点.提供城镇被攻击时建筑物防御的强化. 生命之树将回复的能量输入建筑物,快速的修复建筑物, 即使是在战斗中. 而生命之树同时也代表着王国的生命,只要你的生命之树还活着的话, 你的城市就健在.反过来说, 如果你的生命之树死了的话....
8.07 建造一座城市时我需要生命之树吗?
是的, 但也可以不是. 只要说任意建筑物的组合, 广义来说都可以算是城市.而在 Shadowbane 中, 玩家可以在任何可以盖建筑的地方建造建筑物, 不论有没有生命之树, 不过没有生命之树时, 这些建筑物就没有游戏中的名位,玩家不能给它一个城市名称, 它也无法在公会地图中显现出来.生命之树将提供城市名称并使之在地图上出现. 而没有生命之树的城市,缺少生命之树的能量及协助, 将无法存活太久的.
8.08 我要如何保护我的生命之树及城市?
游戏中有不少可以取得的防御性单位及建筑可以协助城市的守护.可以征召 NPC 守卫来巡逻你的市街, 可以让弓箭手站在高处守护,可以盖城墙保护, 可以在生命之树旁让 RuneMaster 来保护生命之树.公会会长, 同样可以处理 KOS 名单, 告诉守卫哪些玩家或是公会,处于敌对状态的.
不过最好的防御, 还是与其它玩者间的关系.外交是一把更锐利的剑, 可以解决更多的纷争.外交人员及政治同盟将会在中古权力的平衡中处于一个重要地位.
8.09 生命之树的支持是如何进行的?
公会会长可以让生命之树支持任何一个生命之树影响区域的建筑物.不管这个建筑物是不是公会所拥有的. 而公会会长更可以藉此,来和其它人建立条约, 用公会之树的 0% 到 100% 的支持,来换取以下事物:
每周的建筑物税, 这通常适用不从事生产的建筑物.
对于建筑物生产销售的物品课税.
加入城市的 KOS 名单中.
8.10 我可以建造什么样的建筑物呢?
玩家可以建筑种族非常繁多的建筑物, 从兵营到公会大厅等等.每个建筑物都有它独特的目的, 提供城市居民货物或服务,而建筑物主人也可以因此获利. 要看完整建筑物的列表,请至游戏信息中的城市建筑物区.
8.11 建筑物如何分类?
Shadowbane 中每一个建筑物都有三个基本属性: 类型, 阶级, 时期.
类型指的是建筑物的主要用处, 也决定了建筑物的交易人及征召人的种类.像是一个武器工匠可能不能在酒店中营业, 他需要的是熔炉.
阶级就像是角色阶级一样, 可以把它粗略想成是建筑物的等级.阶级表示这个建筑物是适性及装备, 而其它建筑物的基本点数(如生命)也随着阶级而生长. 所有建筑物一开始都是阶级一的,而需要时间和钱才能提升其阶级. 而每个阶级的建筑物,只能拥有和其阶级数同样数量的交易人, 而当建筑物增加阶级时,里面的每个交易人也能够运作的更快速且更有效率.春秋中文社区http://bbs.cqzg.cn
而时期则是阶级的副产品, 且与型别有关, 用来决定建筑物的外观.每个 Shadowbane 的建筑物都有三种时期, 经过一次时期建筑物将会扩大不少,且更加华丽, 建筑物在第三阶级时到达第二时期, 在第五阶级时到达第三时期.而公会大厅是唯一不分时期的建筑物, 它们一建造就是在最高时期的状态,它们的外观及豪华度不会改变, 而不论他们的阶级怎么改变.
8.12 我要如何建造建筑物?
要建造建筑物, 角色必须向 Architect(其中一类的 NPC) 购买一个 Deed,然后在定点将 Deed 启动, Deed 的启动者将变成建筑物的拥有者,可以完全控制建筑物, 如何指定交易人等等. 未来角色将可以移动建筑物所有权.
8.13 谁拥有建筑物, 我还是我从属的公会呢?
谁启动这个 Deed, 谁就是这个建筑物的拥有者, 拥有者的公会没有直接控制的能力,虽然说公会成员大部份会接受公会的希望来行事. 注意建筑物的主人,可以直接指派交易人给予公会成员及国家成员特别待遇.而这时所指的公会是指建筑物主人的公会而不是指该城市的拥有公会.
8.14 道具制作是如何运作的?
当一个建筑物的拥有者安置一个合适的交易人之后,拥有者可以指定交易人的行动, 给他一个物品清单来制作,设定所有物品及服务的获利底线等等.有三种不同等级的获利底线可以设定,分别是对同公会会员, 对同国家的人, 及对其它人.再一次提醒, 这里所指的公会及国家是看建筑物拥有者的,而不是看该城市所控制的公会的.
8.15 什么是获利底线?
天下没有什么白吃的午餐或是免费的长剑这种这种东西.每项物品都有其成本, 指的是要制作这项东西所花费材工的最小的价钱.而建筑物拥有人可以指定交易人要收取多少超过成本的费用.一般来说, 建筑物拥有人将会设给公会及国家成员一个较少的获利底线,而给予他们一个折扣.
8.16 我可以将建筑物建在我不属于的城市中吗?
如前所述, 角色可以建立建筑物于任何游戏机制允许的地方.只要那边有足够的空间就可以建造建筑物.只是该城市不会提供任何建筑物的保护, 甚至可能会有其它公会成员会来摧毁它.
攻城解说
9.01 我可以攻打别的公会的城镇吗?
是的, 你可以的. 不过要先说句警告的话, 也许你可能想到,进攻的一方通常工作的负担会比较重. 防守一个城堡比攻击容易得多.攻城更是长时间且费力的事务, 有时需要现实生活中几天甚至几星期,才能有明显的成功.虽然说全面性的攻城可能会发生,不过边境的骚扰, 暗杀行动, 政治条约, 侦察搜索将会更为常见.
9.02 要攻下一个城要花多久的时间?
这不一定, 当然, 要看进攻方及防御方的兵力分别是多少, 及城市的防御力量.
通常一个成功的攻城, 最短是要花费 24 小时的.
9.03 为何攻城要费如此长的时间?
首先, 建筑物很坚固的, 加上生命之树会医疗建筑物, 在某些情形之下,它医疗的速度会和你攻击的速度一样快. 而别忘了,当你打算摧毁或是拿下一个城市时, 城市拥有的公会或国家也会反击的,这可是他们时间和金钱的投资, 他们会战到最后一兵一卒.最后一个原因是游戏可玩性, 总不能说一个公会花了大笔心力投资的城市,在他们睡觉或是离线时就被打下了吧, 这样既不公平且无趣.
9.04 为何生命之树在攻城行动中处于一个重要的地位呢?
对防御方来说, 生命之树非常重要, 因为它会医疗建筑物外,也提供了重生点, 让被杀的防御方重生于此.只有公会会长能重新导向生命之树的医疗能力.不过请记住生命之树的能力可能会被攻击方所中和.
9.05 如果攻城中, 防御方的公会会长被杀的话会如何呢?春秋中文社区http://bbs.cqzg.cn
他将会重生, 可能会少一些装备, 就像一般的玩家一样.不过请记得任何人重生时都会在 Enshrouded 的状态,而当公会领导人在此状态时, 他无法调整生命之树的力量,而生命之树的医疗能源所停留的建筑物, 将会和前次设定相同,直到公会领导人重设, 或是时效已过.而攻击方就可以转移攻击到那些没受到医疗的建筑物,而在防御方能够改变防御策略前摧毁它.
9.06 如何中和生命之树的力量?
进攻的一方必须在生命之树的一定距离建造一个 Bane Circle.这个 Bane Circle 将会持续的吸取生命之树的力量直到它没有能量为止,而这将会中和它并将其医疗能力消除, 而若 Bane Circle 在战斗结束前前被摧毁,生命之树将会慢慢取回其失去的力量的. 而对于防守的一方来说,摧毁 Bane Circle 也是城市防守中重要的一环, 一旦他们失去了这层守护,他们对于进攻方就没有优势了.其它也有法术及能力也可以毒化生命之树, 长时期消耗其能量及降低其效益.而通常这项工作会在攻城之前进行, 而成为即将要攻城的象征.
9.07 要如何摧毁一个建筑物?
攻击它. 建筑物非常耐打, 且生命之树可以快速的医疗它.没有真正强大的毁灭力量之前, 大部份建筑是一般角色难以摧毁的.这也是为何大部份公会将要使用攻城武器来进行攻城.
9.08 什么是攻城武器?
攻城武器是中古时代使用的器具, 通常是大型装置用来投置重物,或是直接撞击来摧毁城墙及门的. 在 Shadowbane 中,一些特殊的雇员(如:Engineer) 可以建造攻城武器.公会可以使用四种的攻城武器:
Ballistas, Battering Rams, Mangonels, and Trebuchets.
9.09 在攻城中, 守卫及守护弓箭手扮演的角色是?
虽然他们无法离开城市, 不能组成攻击部队,但守护队长, 法师系守卫, 守护弓箭队长及其部属将会防御他们的城市,如果城市被攻击的话,是可以提供一定防御力量的.
9.10 没有永久的死亡, 要如何才能得胜?
你可以摧毁生命之树, 而直接毁掉整个公会.如果你打算是毁掉一个城镇, 你可以阻碍其经济发展.请注意: 被杀死的角色刚复活时不会拥有完全的力量.攻城将会是场消耗战, 而某一方一定会有所失的.
9.11 如果防御方都由他们的家园重生, 攻方要如何竞争呢?
他们不一定必须要如此. 攻击方可以建立一个特别的战营,让成员能在此 Log In/Out, 而类似 Inn 的功能.但是死亡, 则是另一件事了, 必须有严重的惩罚,
如果攻方被杀了, 还是只能从其公会的生命之树重生.
9.12 如果防御方一被杀就重生, 他们怎么可能会输?
玩家于生命之树重新塑造肉体, 但不会一回来就拥有全部的力量的,至少, 他们仍然必须等生命, 体力等慢慢的回复, 而属性值也会降低(类似Enshrouded 的状态). 他们可能也会损失一些装备,因为可以结合于身体的装备是固定的. 而如果他们重生之后快速被杀,Enshrouded 的状态将会加成, 也就是他们会愈来愈弱, 另外来说,没有足够的生命体力, 或许要活着一分钟也不是容易的事.死亡在 Shadowbane 不是永久的, 但是战争中的死亡或许会影响整个战事.
9.13 要摧毁一个城市不会太难?
记住, 城市是整个公会大巨额投资所在, 如果太容易被摧毁,战事及争端就失去其意义了. 防御方拥有优势, 而全面性的毁灭战争将很少发生.通常一些公会的联合, 对于大规模的城市也只能进行小型的战役,比如,而摧毁一个或二个的战略建筑物.当然, 就算是这样的战役成功, 受损的公会也有可能很快就恢复了.
9.14 生命之树若被摧毁会如何呢?
拥有生命之树的公会及其它效忠此公会的公会将会成为标泊的公会,所有成员将会在安全堡垒重生, 直到他们 Bind 在另一个生命之树.
9.15 什么是漂泊的公会?
漂泊的公会, 是指一个公会不是拥有生命之树有根据地的固定公会,也不是向其它公会宣誓的子公会. 一个漂泊公会不会像固定公会或子公会会因生命之树而获得额外的能力加成.
9.16 我要统一整个世界的机率是?
老实说, 没人知道. 它当然可能发生. 只用一个公会可以吗? 也许.需要一些公会联合来达成吗? 更有机会.什么是世界主权的可能性? 崩坏? 政治暴力? 经济强灌?哲学家以及一些冒险机对于这个问题问了很多世纪了,在 Shadowbane 中, 就像真实世界一样, 答案是不确定的,它让你, 玩家们, 来发掘和寻找....
你确实可以改变这个世界, 但是完全统一算是困难许多的事了.有件事可以确定, 在 Shadowbane, 这是第一次你可以放手一试的.
9.17 你如何确定不会被一个 Uber Guild 控制整个世界?
人性及我们的游戏系统都设计得避免这种情况发生.守护土地要花费的人力将超过几个少数专家的能力范围,也就是需要更多的玩家同心一力才能达成此目标.而统治世界也不会那么容易, 它不只需要钱也需要人力.而若真有玩家帝国的诞生, 也许其领导人够有魅力且够聪明,而使大多数的其它角色听从其领导.而这也只有当大部份的玩家选择如此时, 才会发生.他们能够维持听从这个领导人多久? 又有多少人愿意对不认识的领导人效命?而且提供大额的资金及时间来贡献呢?
9.18 这个系统和玩者关系很大, 你可以确保玩家的成熟度吗?
这个系统是以一个真实的世界为基础来建立的, 有些玩家会很友善很有礼节,有些玩家不会. 这不该说是一个角色扮演的问题, 这应该说是,虚拟礼节的问题, 及虚拟世界提供的昵名性的问题.而到最后, 有些玩家会比其它人更擅长战略或是公会管理,我们所设计的就是避免对玩家会做及不会做的事情做太大的假设.请记住, 我们这个系统, 主要是让城州在一个良好的管理之下,(不错的政策, 公平的政策, 公会会员的回馈, 及主动式的领导)得以生存及成长. 那个接近混乱的城州(完全不管, 过高的税率)将会衰退,而最终将会转手. 不论如何, 游戏的最终结果将会非常让人兴奋.
9.19 这个系统打算建立什么样的世界?
再重复一次, 这问题没有简单直接的答案. 当公会, 城市, 经济, 攻城系统一起考量时, 唯一能确定的事, 就是这个世界是动态的, 而玩家将直接控制这个动态的世界. 这其中可能某些地带会比较平和安全, 一些地带比较危险。这样,游戏世界中将会充满相对性的混沌和秩序.Shadowbane 的玩家可以在整个世界中选择想玩的环境,若找不到适合的环境, 则可以自己建立想要的.成为一个英雄, 建立军队, 建立帝国,改变整个世界.
基本操作
10.01 在 Shadowbane 里, 战斗在游戏中有多重要?
和其它RPG游戏一样,战斗并不会是游戏的全部。在 Shadowbane里面,战斗只是在游戏里面解决难题的其中一环。如果角色只会战斗,那一定很快便觉得闷 - 每一次的战斗都是一样,结果最后就会变成和一套「第一人称砍杀游戏」(相对于FPS而言)。我不是说战斗很没趣,但是有一些玩家喜欢花时间去探索一些危险的地区,寻找关于 Aerynth's 过去的传奇故事,又或者做一个奉公守法的市民,和帮助建立一个良好的 Shadowbane 环境。且不提其它较高贵的期望,有时候你的角色会别无选择,唯有诉诸武力。假若时机到了,战斗系统便会在那时候适用于解决问题。
10.02 有没有玩家vs玩家的战斗吗?
有,Shadowbane 己经设定了有玩家 vs 玩家(pvp)的战斗(其实,有些人说是因为故事背景鼓励玩家 pvp)。此外,我们还有其他不同的类型的战争,如工会 vs 工会,和国家 vs 国家等。不过,这不代表我们的 PvP 模式是没有限制的 -- 我们在游戏里面将不同的地方分类,由绝对安全(像新手区或起始城市)到极危险(被敌方占据的地区)。
10.03 关于玩家杀手(PK)呢?
我们致力于确保这个战斗系统充斥于游戏环境内,无意义的暴力并不是SB的目的,但是我们也要说:在完全没有冲突或战斗的情 况下而要呈现出一个吸引人的故事(特别是幻想故事)是很困难的,我们坚信pvp和roleplaying不但可以并行而且事实上这两者的极致只有在他们共存的时候才能达到,如果你的角色的胜利是奠基在一个史诗或神话的故事里 岂不是有意义得多??
各种不同的游戏机制将会用来防止没有意义或是随机的PK。举例来说,从PK获胜的经验值是以等级来计算的,但是只有在对手跟你相当或是比你高级时,你得到的经验值才会有对你有意义。
传统上其它游戏的玩家杀手都是一些为了寻找猎物,从一个区域逛到另一个区域以及那些仇人来报仇时却躲起来的人。在SB中,所有的玩家都将会属于一个不论是玩家或是游戏管理者创建的工会。工会是相当具有地域性的,所以你只要在点选对方玩家时看他们的工会饰章或是查看"最近的攻击"纪录文件,你就能轻易的知道对方是从哪边来的。任意杀人的人将会因他的行为而被他所处的工会制止,而且被逐出工会--这样的处罚是很严重的。更进一步来讲,在没有工会所提供固定像家一样的基地时,要去进行这些事只是为自己找来严重的麻烦。所以,接下来你可能会问,什么机制会用来避免那些玩家杀手自己组起工会。没有,但是同样的,在游戏中也没有任何的机制阻止你或是任何曾经被他们找过麻烦的人组起自己的工会,一起合作,并且将这些玩家杀手工会化为尘土。毕竟,要将一个城市或是生命之树隐藏起来是很困难的。同时,对工会的信心也代表着每一个可能的受害者都有着工会的帮助来报仇。
10.04 你们如何处理掠夺尸体的问题?
在玩家对战(PK)时常遇到的一个问题就是恶意的掠夺,也就是由受害者的尸体偷取道具装备。在Shadowbane游戏中,我们已经发展了一套道具登录系统,因此一个角色所拥有的最有价值的道具装备,即使在死亡或重生之后,仍然会是他的所有物品。除了减 少一些受害者的损失之外(他们不必重新开始),对于杀人者来说也减少了许多吸引力 (他们会发现杀害玩家以掠夺物品,在Shadowbane的世界中并不是一条可行的致富之道)。
一旦将获利与痛苦由玩家对战中移除掉,并且有确实的方法让受害者能够报仇,那么随机发生的玩家杀害事件就会失去它的动机以及目标了。
杀害玩家应该有特定的理由: 例如政治暗杀、征服领土、报仇、背叛 .... 等。
10.05 如果有人杀了我,那我还能怎样?
妳有很多事情可以做:
在地图上找到他们的公会城镇
告诉你或他们的公会
找一狗票人
与赏金猎人或杀手订契约
跑 (但不躲藏)
10.06 什么是"物品保留(Bonding)"?
一个角色能够"保留"数个物品;这些物品必须装备在玩家的身上(也就是不放在包包的防具)。当保留之后,角色将不会失误该物品,即使面临死亡,物品将会随这角色重生在生命之树。
银行也能保留有限的物品.
10.07 Shadowbane 使用回合制的战斗系统吗?
不,不尽然。Shadowbane 加上了计时制的战斗系统概念(别跟纯粹的回合制系统混为一谈)。一旦战斗开始,你的角色将会每隔一段时间就自动攻击,而且会持续行动直到你离开战斗模式或是逃之夭夭。这种战斗系统的特色是让所有玩家的立足点平 等---也就是说你行动的快慢跟你的Internet联机速度无关。你的角色的攻击速度取决于一些参数,包括角色的速度,武器熟练度或是技巧高低,还有武器本身的特性等等。在这种系统下,角色本身的特性比起网络联机的速度对战斗影响要大的多。然而,一场战役的结局还是有可能因为某些特殊攻击,战术策略或是其它力量而出现戏剧性的逆转。
10.08 角色会因老化而死亡吗?
不,你的角色永远不会变老、衰弱,也不会因年老而死亡。
10.09 角色会永远死亡吗 ?
不会.当角色在Shadowbane中被杀后, 他们会在所属的生命之树那里很快的重生.
10.10 这是否代表死亡不会造成任何后果?
无疑的,大部分的玩家都希望能避开令人懊恼的死亡,在shadowbane中,死亡并不会浪费你大量的"重玩"时间来取回你所失去的,如同每件事情,关键在于平衡性,我们希望玩家能因为失败感到悲伤,但绝不会让他们浪费一周或一个月止因为一次的不幸。
10.11 死亡有什么处罚?
当角色死亡,他们会失去携带的装备(除了保留物品)以及经验值,所失去的经验值取决于将你杀死的怪物或玩家,当低等级时,或是当玩家遭受比他们强大太多的对手所杀害时,失去的经验值将会极少量,相对的,当你被弱小的生物所杀害时, 你会失去很多的经验值。
玩家在死亡后能够留下他们所保留的物品
10.12 死亡之后我会变为鬼魂吗?
不,妳会重生在你的"家乡"(例:妳公会的生命之树所在点)
10.13 当角色死亡后会是什么情形?
角色死后,会重生在生命之树旁边(身上会有保留物品),只有部分的生命值、mana、耐力值。这颗生命之树将会位在你所属的公会市镇中心,让你安全的寻求治疗、上银行、到商店买新装备,以及寻求会员或是其它盟友的帮助等等。
10.14 当角色死亡,谁拥有劫掠(loot)权?
当一个角色死亡后,所有人都能够拿取他尸体上的装备(除了保留装备外),即使如死,依然无须担心,绝大多数的装备都不难找到取代品,而且作战效率受到技能跟属性的影响远大于你所选用的武器属性。最后,我们还是要强调:你能够保留在角色身上的物品一共有三样。
10.15 在作战的时候有特别的攻击和动作吗?
是的!除了每种类行的武器都有独特的攻击动作外,许多power(注:有点类似特技、必杀技,例如:火焰斩、猛袭刺、钢铁护身以及剑舞等)、职业、副业都有其独特的动作。
10.16 战斗如何开启?
当一个玩家攻击另一个玩家,会发生两种情况: 1.如果攻击者使用肉搏武器(或是没有武器),他会靠近对手,
并站在最大攻击距离开始厮杀。
2.如果攻击者使用远程武器,他会开始射击/投掷他的目标。
当防御方受到攻击或伤害,它会直接反击并试图杀死攻击者,如果他手持武器,会靠近攻击者,如果装备远程武器,会开始射击。
当你的角色自动反击并追踪攻击你的人时,你下达任何动作命令都可以终止自动反击的动作,比如说以鼠标点身旁的地面之类的,相对的,许多的战术都可由此衍生出来。
10.17 如何开始肉搏战?
攻击对手的第一步,用鼠标左键点你的目标