duandaoshou 魔剑游民
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| 主题: 凡间在线《MO》介绍 24.03.10 20:14 | |
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游戏特色
历史不会重演 你想面对传说中的怪物吗?好吧,通常来说,这简直是在自杀——如果你能找到的话。不过,如果是整个公会的话,还是有可能成功击杀传说中的怪物的,于是,它死了。不过,稀有怪物和任务将不会再次刷新,不管是远古的野兽,失落的神庙,海里升起的小岛,还是一个伟大的宗教仪式的成功举行或者失败。 你可能会偶尔获得一件从没见过的装备,或者留下一道独一无二的伤疤——记录着一段特殊的经历。当然,这样的机会并不多,不过非常重要,影响着整个游戏世界和它的历史走向。你要做的就是在合适的时间出现在合适的地方。
真实技巧,实时战斗 我们希望你和你的角色是独一无二的,你的操作技巧和角色技能会决定PVP与PVE的结果。 凡间在线的第一人称视角使你可以完全控制角色的每一步行动,而在自动战斗系统中,这些工作都是你的角色自动完成的。瞄准和攻击你所希望的任何地方,提升角色的技能以及自己的操作技巧。 自由的世界 在凡间在线中,我们希望你是完全自由的。我们为你创造了一个规则很少而有无限可能性的世界,意味着你必须自己选择前进的目标和路线,你的行为会对整个世界产生影响。如果你决定了你的角色的命运,不同的选择会有不同的责任和结果。 你愿意走上盗贼和刺客这样危险的道路吗?或者选择一条荣誉之路,用法律和力量作为武器,阻止邪恶力量统治整个世界。 可以成为孤狼或者隐士,找到一处隐秘之地,建造一栋属于自己的房屋,用作储物室或者作为研究之用。或者与朋友组成公会,建造城堡直到直到成为要塞。 可以偷窃或者杀人越货,不过要承担后果,小心法律维护者的制裁。 可以成为工匠,制造出高质量的商品,从而名扬四方。 可以探索新的区域,寻找稀有的工具和资源,找到新的配方和食谱。 可以在众神中选择自己的信仰,打击异教徒,烧毁他们的神殿,剥夺他们的神力。或者成立新教,只要有足够多的信徒,神的力量就会变得足够强大以进入万神殿。 可以探索整个世界,发现新的区域,并为之命名。进入古老的洞穴和神殿,发掘被埋葬的历史,包括被遗忘的知识、法术以及各种文物。到处可以发现新的资源,植物、动物、矿产等。
次世代画面 我们希望凡间在线能为MMORPG的游戏体验提高到一个新的标准,创造出一个真实而残酷的奇幻世界,这就要求真实的画面和复杂的游戏玩法。 为了满足这些高标准,我们必须使用一套先进的图形引擎以及综合工具,虚幻3是我们最好的选择,结合Grome和Speedtree技术,我们终于将理想变为现实:精致的角色,真实的地形,逼真的生物,让你沉浸在错综复杂的世界里。
属性与技能
序 角色技能在凡间在线中非常重要,技能直接定义了角色在游戏中能做什么和不能做什么,而不再由“角色等级”来限定。技能系统是动态的,与属性互相依存,训练其中一个,另一个也会得到提升,这给培养个性角色提供了便利。不过遗憾的是,初次接触这些系统可能会感到困惑,让我们一个个来看吧:
属性 角色会拥有不同类型的属性,下边是三种最重要的属性: 基本属性包含角色名字、天神名称、种族、性别等,这些属性基本上是固定不变的,至少不会经常改变。 主要属性是指力量、敏捷、智力等,这些是定义一个角色的核心要素,为学习技能提供了可能性,也限制了哪些技能不能学习。在开始游戏的时候,你可以得到一定数量的属性点数,你可以自由分配它们,然后在游戏中,你可以通过使用技能慢慢增加属性。当然,增加属性的同时也能稍稍提升基于这些属性的技能。不过,主要属性会有一个上限,当你的主要属性总和达到上限后,就不能再增加,至少不能通过普通方法增加了。以提升力量属性做例子,你可以通过减少其他属性来获得属性点数,然后分配到力量上。这就是说,你不可能达到属性总和的最大值,你必须让力量和其他属性保持在一定的平衡点上。 总之: 1.主要属性会随着基于这个属性的技能的使用而提升。 2.主要属性有一个上限值。 次要属性是从主要属性衍生出来的属性,比如生命、魔法、耐力、移动速度等,技能同样会影响到这些属性。
技能 凡间在线的技能分两种:初级技能和次级技能。 初级技能 初级技能是游戏中最基本的技能,也是整个技能树的基础。所以角色一开始都会拥有这些技能,要训练哪些技能完全取决于玩家自己。不同的初级技能可以解锁技能树上不同的次级技能,例如将初级技能『杂技』训练到一定程度就可以解锁次级技能『攀爬』。跟主要属性一样,初级技能也会有一个上限,这意味着你不可能训练所有初级技能。角色的技能组合如何达到完美的平衡点,完全取决于玩家自己,你可以不停训练和遗忘这些技能,直到满意为止。 次级技能 次级技能是技能树的主体,种类繁多的技能组成了互相关联的网状结构。次级技能需要通过书籍、导师或者在魔法、成就上达到一定程度才能发现和学习。一个次级技能的先决条件可能是另一个次级技能、初级技能、角色属性或者它们的综合。例如,次级技能『高级制毒』的前提是次级技能『野兽知识』,而『野兽知识』的前提是『动物学』。同样,『制毒』的先决条件是『基础草药学』,而『基础草药学』的先决条件又是『植物学』。 与初级技能最大的不同是次级技能没有上限,除了属性和初级技能的限制,你可以学习所有想学的次级技能。如果你遗忘了某个初级技能,那么你将不能使用基于这个初级技能的次级技能;不过,一旦这个次级技能的先决条件重新得到满足,你将不需要再次训练就能继续使用。总之,你可以随意组合你的次级技能,不用担心训练错了或者加错了点,因为你只要花一点点时间就可以随意遗忘或者恢复学过的次级技能。
技能种类 凡间在线的技能分为行动技能和习得技能两种,某些次级技能则被称为“天神技能”(帐号/世界技能)。 行动技能 行动技能在游戏中通过使用得到训练,装备长剑可以训练长剑专精(同时,作为扩展,属性和技能也与之有一定关联,如“单手武器”、“轻武器”、“力量”和“敏捷”等)。 习得技能 习得技能通过阅读书籍或者精神研究来被动训练,这会花费一定时间,越难的技能花费的时间就越多。一次只能训练一个习得技能,不过你可以同时训练多个行动技能。虽然大部分习得技能都是被动训练的,不过某些习得技能也会受益于游戏中某些特定的“行动”。比如,你每发现一种新的生物,知识技能『动物学』就会得到提升。(在这种情况下,这个技能不必是当前正在训练的技能) 天神技能 某些次级技能被称为“天神技能”(天神是一个帐号下与所有角色相关联的“共用灵魂”)。一个角色训练了天神技能,所有角色就都学会了。不过因为所有次级技能都有先决条件,所以不一定能马上使用天神技能,但是先决条件一旦满足,就可以马上使用原本就存在的天神技能了。
职业与职业限制 凡间在线的职业系统与以往大部分MMORPG有所不同,你不必选定某个特定的基础职业才能开始游戏,虽然你可以选择不同的设定来为以后的发展方向做准备。凡间在线中,职业系统由专业公会控制(即传统意义上的职业公会,如贸易公会、铁匠公会、盗贼公会等等),你必须申请并获得批准才能获得专有称号。每个职业都有各种前置条件,技能、属性、或者其他比如名声、社会地位、财富等。从本质上说,你不得不放弃某些属性或者技能,来增强其他的,这意味着你选择的技能会受到一些限制。反过来说,只要你能满足条件,也会从职业奖励中获益良多。当然,是否值得做出这些牺牲,完全取决于你自己。
战斗
战斗系统 我们一直致力于凡间在线的战斗系统设计,很快就会在主页上发布。在此期间,我们决定在论坛上简单介绍下Alpha版本中战斗系统的特点。
Alpha版本战斗系统简介 下面是针对Alpha版本的战斗操作描述(2008-12-01),一切都可能会有变化。 首先,这里描述的许多功能可能无法与真正的单人或多人FPS游戏相比,但实际上对MMO来说是一次小小的革命,我们为此感到自豪。 当然我们也意识到如果没有任何限制的话,很多东西还可以改进,但是请记住很多事情之所以这么做,是因为这是唯一的方法,或者说是可选择的最好方法。 同时,这里描述的功能都是与游戏实际操作相一致的,这些操作会影响到命中、伤害、速度或者其他一切可以进行的行动。不过因为这包含了太多的东西,会使说明更加复杂,我们决定暂且不提。
目标锁定 你不必锁定目标进行攻击,目标锁定是用来追踪敌人或朋友的,可以查看名字和状态(有所限制),也有一些特定的技能和法术需要锁定目标才能使用。 -按住目标按钮,将十字准星悬停在角色身上,可以查看名字。 -放开或者点击目标按钮,可以添加到目标列表(可以将这个目标激活为当前目标)。 -目标列表可以显示每个目标的生命条,但没有具体数值。 -目标列表可以显示每个目标的标记/颜色。 -目标列表可以包含多个目标。
耐力 耐力条有两个数值,当前耐力值和最大耐力值。 最大耐力值是那个长条(耐力条的总长),表现你的总体状态,会受到各种因素的影响,比如多长时间没有休息和进食等。最大耐力值是你的耐力上限,决定了可以拥有的最大的当前耐力值。值得一提的是,这个上限自己不会变化,除非很长时间没有休息。 当前耐力值是那个短条(耐力条的溢满度),当前耐力用于多种行为,如跳跃、疾跑、战斗等,当前耐力值消耗得非常快,当然恢复也很快。你的行为会慢慢减少最大耐力值,直到休息为止。
战斗姿势 战斗姿势为下一步的打击做准备,拿出预先准备好的武器(如果没有武器,徒手格斗也是可以的)。在战斗姿势下,移动速度会减慢,疾跑会消耗更多的耐力,防御会变高,也会有几率自动格挡即将到来的攻击。 根据不同武器,有三种姿势可供切换: 1.普通姿势:用于砍削/横扫/切割 2.突击姿势:用于精确刺击 3.游击姿势:用于投掷和射击
攻击 攻击包括两个阶段:畜力和释放。 按住鼠标左键畜力(至少0.5秒,想多长就多长),畜力的时候可以被自由攻击,无法格挡,不过可以自由移动。一松开鼠标左键,攻击就立刻释放出去,你也会从不能格挡/招架的脆弱状态中恢复过来。畜力只是让你完全控制自己的攻击行为,目前不会影响伤害大小(以后可能会有细微影响)。 即便是在持续移动过程中点击鼠标左键,也可以分解成这两个阶段:短暂畜力并立刻释放攻击动作(只要畜力时间达到0.5秒)。 冲刺进攻会根据挥舞的武器不同而带来巨大威力,不过也会耗费大量耐力。 在凡间在线的战斗中,你会意识到把握时机是至关重要的,胡乱点击鼠标左键不会给你带来任何帮助。畜力和释放攻击的时间选择(不管是按住还是点击鼠标左键)可能会使战斗初次看起来没有那么顺畅,但是看起来会更加真实,可以主动格挡,让战斗更有策略性。
格挡 基于服务器相应时间和网络通信速度,要在MMO中实现主动格挡/招架功能是一件困难的事情。虽然我们不得不采取折中方案(如攻击速度和有几率自动格挡),但还是为实现主动格挡系统感到自豪。 按住鼠标右键进行格挡,进入格挡状态大概需要0.25秒时间(举起盾牌或者武器),同样松开鼠标右键大概也会需要0.25秒时间以退出格挡状态,速度相当快但还不能达到到即时反应。成功格挡攻击会消耗耐力,同样的,仅仅是按住鼠标右键也会慢慢消耗耐力。 格挡会吸收伤害(不过用来格挡的盾牌或者武器会受到损害)。格挡会造成三种不同结果: 1.如果是从背后受到攻击,格挡将不起作用。 2.如果是从正面或者侧面受到攻击,格挡只会吸收一点点伤害。 3.如果用盾牌或者武器成功格挡了一次攻击,你做出了一次完美格挡。一次完美的格挡只会消耗少量耐力,也会降低盾牌/武器的损害,如果时机把握得好的话,你还有机会在成功格挡后立刻进行一次额外的反击。 按住鼠标右键的时候,点击鼠标左键可以激活特殊的攻击技巧(以盾牌为例,可以使用盾击——可能带有击晕效果)。
自动格挡 大部分武器和盾牌都有一定几率对下一次打击进行自动格挡(基于某个技能),自动格挡是即时发生的,作为条件,自动格挡后不能马上进行主动格挡动作。
双持 单手武器可以与盾牌或者另一把单手武器一起使用(或者是火把),当装备盾牌时,会马上取代武器进行格挡(即使武器还处于自动格挡状态)。双持的时候,畜力完后松开鼠标左键,会发动一次普通攻击,不过如果点击右键的话,会同时发动两次快速攻击。
射击 射击当然需要瞄准,遗憾的是,我们是否能模拟真实弹道轨迹还为时过早,不过我们认为可以做到。
防具和命中部位 宣布一个令人激动的消息,在Alpha测试版本中,在每个角色身上我们成功实现了超过10个的相互独 立的命中部位,也就是说命中检测会异常精确,在伤害计算中会考虑到身体每个部位的护甲情况。攻击不同部位的附加效果会在以后添加(比如,命中腿部和脚步会有一定几率触发击倒效果,命中头部会产生爆击效果,命中手部会有一定几率触发缴械效果),目前还只会在伤害计算中用到。另外,装备或者卸下防具会花费时间,虽然比现实当中要快,但仍然不建议在战斗过程中装备或者卸下防具。
魔法 在即时战斗中使用的大部分法术被称为战斗魔法,为了减少战斗魔法的数量(20左右),我们设计了一套系统,包括策略、战术、行为、反应等,来决定一场法术对决的结果。Buffs/Debuffs的数量很少,PVP中魔法伤害和抗性的类型也很少(没有火系、水系、土系、风系、神圣、邪恶等)。总之,你必须了解对手并即时调整策略,才能取得胜利,在许多方面跟老的UO比较类似。 (战斗魔法是从其他非PVP或者对PVP没有直接影响的魔法类型中分离开来的,比如***、附魔、音乐等。当然,在PVE中,会有不同的魔法伤害和抗性种类,不过这个系统不会影响PVP。) 目前我们正在评估两种施法模式: 1.第一套系统基于目标锁定,可以在目标列表中切换目标。有些魔法会自动引导,有些需要面对目标,有些则需要实时瞄准。 2.第二套系统完全基于瞄准,跟FPS一样。第一套系统意味着一旦锁定目标,只需要稍稍做出调整(有时候需要瞄准)就可以成功施法,但是从某种程度上来说减少了FPS的操作反应和乐趣。第二套系统的问题是,只有实时瞄准的话,就像一个射手,需要大量操作。不过,战斗魔法的数量会大大减少,相比FPS游戏,你必须在四处游走时还要综合考虑20多种武器,并在适当的时候选择适当的武器。 我们会在这个阶段测试并最终确定选用某个系统。
骑战系统 在Alpha测试版本中,通过努力我们终于在坐骑上实现了第一人称视角,这意味着凡间在线中将没有任何第三人称视角。骑战系统与上边描述的战斗方式基本一致,只是在细节操作上可能会有一点点不同。你可以使用不同的战斗姿势,攻击、格挡、射击、双持、施法等等。坐骑速度越快,攻击的威力就越大,还会有一定几率击退对手。命中区域也是分离的,可以攻击坐骑或者骑手。
致命、幸运和死亡 如果最后一击导致HP降为0,就会进入半昏迷状态,除了说话不能进行其他动作。这时你的对手可以再次攻击你,然后你就真的死了。不过你的对手可能会以一种戏剧性的方式来结束,他/她可能会饶了你,也可能就放过你还是杀了你这个问题跟你讨价还价。如果没有再次受到攻击,你会慢慢恢复一些HP,虽然还是很虚弱,但毕竟活过来了。
标记系统 在游戏中了解并掌握标记系统很简单,但是描述起来非常复杂。不过如果第一次开始游戏,你可以在下边了解相关信息。 凡间在线开放式PVP的平衡性依赖于它的标记系统,每个玩家和NPC(非玩家控制角色、生物等)都有相应的记号(颜色),锁定目标的时候就可以看到。颜色会告诉你关于目标的一些基本信息,比如是否可以攻击,虽然系统对这个没有任何限制。当然你自己也有一个记号,任何时候都可以看到。 在游戏中了解并掌握标记系统很简单,但是描述起来非常复杂。不过如果第一次开始游戏,你需要知道的就是: 1.中立/蓝色:这种颜色的玩家是无罪的,不能随意伤害他们,不能对他们进行偷窃、施法、下毒等行为,如果你做了,你就会变成可攻击/灰色。击杀蓝色玩家达到一定数量,就会被标记为凶手/红色。 2.可攻击/灰色:灰色意味着该玩家在最近几分钟里对你或者别人做了坏事,你可以攻击他们而不会变成灰色(在其他玩家眼里)。不过请注意,如果是你先攻击他们,他们也有权力进行反击(对他们来说你是灰色的)。 3.凶手/红色:杀了多个玩家的人会被标记为红色,你最好小心他们。你可以攻击他们而不会变成灰色(在其他玩家眼里),不过请注意,如果是你先攻击他们,他们也有权力进行反击(对他们来说你是灰色的)。 在游戏中,掠夺其他玩家或者特定目标也遵循这个系统,并相应变色。也就是说,你可以掠夺红色或者灰色玩家而不会变色,不过如果目标是蓝色玩家的话,你就会被标记为灰色。 如果你加入了一个玩家公会,而这个玩家公会与另一个玩家公会处于战争状态,这里有些特殊规则需要遵守,系统会自动将敌对公会玩家标记为灰色,当然,对他们来说,你自己也是灰色的。 因为系统本身允许你对任意标记/颜色的玩家进行攻击、偷窃、施法、下毒或者击杀等行为,你也许会问设计这个标记系统有什么意义?主要原因是: -城市和村庄都有警戒区,守卫会捕捉和追杀灰色/红色玩家。 -某些商人会拒绝为灰色/红色玩家提供交易服务。 -任意颜色的玩家可以攻击灰色/红色玩家,而不用担心他们自己会被标记为灰色/红色。 -红色玩家死亡后如果马上复活,会进入虚弱状态。当然,很多治疗可能会拒绝复活凶手。 以上是你第一次开始凡间在线时需要了解的东西,但在实际游戏里,作为游戏平衡的基础,标记 系统要比这介绍的复杂的多。这部分内容会在测试统计和细节处理后持续完善。
由mf-max于24.03.10 21:36进行了最后一次编辑,总共编辑了2次 (原因 : 00) |
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green lemon 版主
帖子数 : 818 注册日期 : 10-02-01
| 主题: 回复: 凡间在线《MO》介绍 24.03.10 21:32 | |
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mf-max 总版主
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| 主题: 回复: 凡间在线《MO》介绍 24.03.10 21:36 | |
| 我帮你修改了 |
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green lemon 版主
帖子数 : 818 注册日期 : 10-02-01
| 主题: 回复: 凡间在线《MO》介绍 24.03.10 21:46 | |
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mf-max 总版主
帖子数 : 1793 注册日期 : 10-02-02
| 主题: 回复: 凡间在线《MO》介绍 25.03.10 9:16 | |
| 这个游戏 有人翻译 说是真人在线。。。。这个名字我很认同 因为要年满18岁才能玩。 |
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魔域千手 魔剑游民
帖子数 : 3 注册日期 : 10-03-11
| 主题: 回复: 凡间在线《MO》介绍 26.03.10 15:30 | |
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mf-max 总版主
帖子数 : 1793 注册日期 : 10-02-02
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zoushiru 魔剑侠客
帖子数 : 230 注册日期 : 10-04-03
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