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 《网络游戏世界》网游死亡案例追踪

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《网络游戏世界》网游死亡案例追踪 Vide
帖子主题: 《网络游戏世界》网游死亡案例追踪   《网络游戏世界》网游死亡案例追踪 0751020.04.10 13:21

  千秋万岁名 缠绵身后事——网游死亡案例追踪调查

  佛经上说:生,又曾生;死,又曾死。

  本来生生死死、死死生生都是在同一个循环中,所以说,死是生的开头,生是死的起点。

  然而人类是害怕面对死亡的。当谣言成为事实,当服务器宣告永远关闭时,身为其中一份子的你,是遗憾是伤感,是失落是愤怒,又或是解脱或是快乐呢?

  这个世界上没有人比古代的帝王们是传说中派出童男童女去寻找不死仙丹的秦更敢于直面死亡了,即使始皇,也早早就命人开始修建始皇陵。相比起来,游戏人则要胆怯得多。尽管他们是游戏的神。无论是搞开发的还是做运营的,恐怕没有人去想过网络游戏死亡的那一天将是什么样子。甚至有款大名鼎鼎的游戏干脆就直接表态,叫《无尽的任务》。就算有人想到了死,也没人敢在问市之初就召告天下。

  对于有百余款产品正在或者打算运营的中国网络游戏市场而言,不知道用百花齐放还是泛滥成灾哪个词来形容更为恰当。但不管怎么说,每个人都是准备好了大口袋去装金子的。毕竟这是一个年轻的行业,所以淘金客在前进的路上几乎没有看到什么惨象,纵然是偶尔闪现一具尸骸,也无法使他们坚定的目光从陈天桥身上移开。

  然而死亡是无法避免的,无论是突出其来,还是寿终正寝。睁眼看看,就会发现在那条通往金矿的大道上已经倒下了数十位淘金客。而非常不幸的是,无一例外,他们都是因身患重疾而不得不死。

  既然死亡是无法避免的,那么我们势必要去考虑身后事该如何料理。对于一个个人而言,死前要考虑的是财产如何分配,尸骨如何安置,权力如何移交,上至帝王下至平民莫不如此。对于一款网络游戏运营商而言,死前同样要考虑债务如何偿还,服务器如何处置,用户资料如何移交。而对于玩家,在网络游戏停止运营后,并不是作废的点卡让大家心痛,而是游戏中的那个“我”一夜间化为乌有。

  我们今天不是打算来缅怀这些死去的游戏的,因为死者已矣,对于活着的人来说,惟有清醒的看到过往的教训,才不至于让我们的玩家伤心落泪,才不至于让我们的事业停滞不前。

  接下来,让我们看看三款很有代表性的网络游戏之死,每个死亡的案例对我们来说都有深远的意义值得借鉴……

  网络游戏亡者一览

  死亡时间游戏名称研发运营商

  2002年7月22日骄城九城

  -齐天大圣Online金智塔

  -黑暗之光宇智科通

  -古龙群侠传智傲

  -三国世纪华彩

  2003年3月1日武魂online(台)优邦科技

  2003年5月成吉思汗盘古软件

  2003年5月26日孔雀王奥美电子

  2003年6月遗忘传说依星软件

  2003年10月31日天使高嘉科技

  2003年12月17日怪兽总动员昱泉国际

  2003年12月魔剑天人互动

  2003年神泪创驰软件

  2003年天煞华网汇通

  2003年天剑.net昱泉国际

  2003年帝国在线实达铭泰

  2003年大法师华义国际

  2003年霸业乐乐科技

  2003年第四世界乐乐科技

  2004年3月宠物王Online第三波

  2004年4月30日圣者无敌捷三峰

  2004年5月1日使命世模科技

  2004年8月23日精灵网易

  注:以上这些产品都是有比较完备的资料,还有更多的产品已经死去,只能依稀记得它曾经存在过,何时生何时灭等信息都已经无从可考。

病例一:《魔剑》——突然之死

  姓名:天人互动《魔剑》

  年龄:2003年4月公测~2003年12月服务器无法登陆

  死因:机体衰竭

  死状:猝死

  汪华峰不辞而别,留下的是一个烂摊子和一片咒骂声。

  汪华峰这个名字注定是要被写进中国游戏史的,在这位天人互动的法人代表逃之夭夭之后,人们永远也无法确定《魔剑》停止运营的最后时间,因为从未有人正式宣布过它的退出。事实上,《魔剑》最后停止是被网络服务供应商切断了服务器。留在原天人互动员工和《魔剑》玩家记忆中的2003年12月,是一个无比混乱的月份。

  “我是从公测时开始玩《魔剑》的,感觉比较爽,因此在《魔剑》10月份收费后立刻购买了月卡,而后又陆续买了三张月卡”,玩家Lion如此回忆,“哪知道刚把这些月卡充到账号上,服务器就不能登录了。”和大多数玩家一样,Lion对天人互动遭遇的变故并不知情,仍然在急切地等待服务器的重新开放。“最后我是在网站上看到相关新闻才明白的。既然明知游戏无法运营下去,为什么不早一点通知我们,却还在一个劲地卖卡,这明摆着一种欺诈行为!”说道此处,Lion非常愤怒。

  愤怒的远不止Lion一人,据我们粗略推算,《魔剑》付费用户约有四万人,换而言之,由于《魔剑》突然中断运营,这四万名玩家都成为了天人互动的债权人。2004年2月,重庆数十玩家准备集体状告天人互动,以追讨包括游戏卡、虚拟财产在内的损失,甚至包括精神损失。

  病因

  尽管从法律上还不能说天人互动已经解散或者破产,但天人互动名存实亡已是不争的事实。曾经红极一时的天人互动缘何瞬间倾覆,是天灾?还是人祸?

  于2001年元月成立于北京的天人互动有限公司曾经“辉煌”一时,由其引进代理的游戏无一不是名片大作,《重返德军总部》、《樱花大战》、《无冬之战》,这些代表着世界一流水准的产品令天人互动人气值迅速窜升。而在那时,能够成为天人互动的一名员工也是一件值得骄傲的事情,曾经有人开玩笑说,2008北京奥运标志就和天人互动的公司LOGO非常相似。

  然而在表面风光的背后是巨额版金和猖獗盗版的压力,尽管发售的都是大作,但实际利润却相当微薄。笔者就曾经撰文指出天人互动的经营策略不符合国情,烧钱的后果就是灯枯油尽。事实上,在2002年末,天人互动就已显败迹。

  有人说,商人就是赌徒,汪华峰就是这样一个赌徒。明知公司举步维艰的汪华峰将最后的赌注押向了网络游戏,而他再次选择了其钟爱的欧美产品——《魔剑》。最后的事实表明,《魔剑》是优秀的,优秀到对于大部分游戏入门者而言只能望而却步;《魔剑》是领先的,领先到超前国内市场需求至少三年以上。而此时此刻公司的资金周转已是非常难,连正常的运作都难以为续。因此,从一开始就注定了《魔剑》的突然死亡将是一个必然。

  像天人互动运营《魔剑》这样典型的盲目投资行为在业内并不罕见,有相当一部分公司根本还没弄懂投资风险有多大,运转资金要多少,市场需求在哪里,在缺乏对市场最基本的了解时就匆忙上马。说到此处,笔者惟一剩下的就只有佩服这些公司勇于甘当成功之母的大无畏精神。

  病例分析

  无论是愤怒的咒骂,还是集体的控诉,无法改变的事实是,在任何一款网络游戏倒下去时,其身后留下的都是千千万万个“孤魂野鬼”。谁来保护玩家的利益?“天人事件”向这个行业敲响了警钟,行业准入和监管机制急需完善。

  让我们假设一下,如果在天人互动申报运营《魔剑》之初,有关部门就能发现公司资金流量尚不足以支撑产品的持续运营,从而不予批复;如果在天人互动一边发售游戏卡一边准备卷铺盖走人时,有关部门就能发现该公司已经濒临破产,从而及时制止销售活动,那么就不会出现后来无法收拾的局面。

  进入市场经济后,人们习惯于将“竞争淘汰、适者生存”挂在嘴边。然而为人所忽视的是网络游戏异于常规的产品特色,这一特色就是网络游戏(尤指目前市场的主流产品MMORPG)是一种在某段很长时间内向用户提供连续服务的产品。尽管运营商向用户出售的是时段性的消费凭证——点卡和月卡,但无论是厂商是玩家都明白大家需要的是持续消费。同时,网络游戏涉及的用户数量非常巨大,稍有不慎便会引起轩然大波,而某些公司极不负责任的行为不仅仅影响的是自己的用户群,更会波及到玩家对整个游戏业的信心,这势必对行业的发展造成负面影响。因此,笔者认为仅仅依靠市场规则是远远不够的,如果大家都来摸着石头过河,最后被抛弃的将是整个市场。为了这个行业有序健康地发展,政府部门必须要加强管理力度。

  我们应该清醒地看到,网络游戏运营公司的资格审查不应局限于资金状况,人才和技术力量也应纳入审查范围之中。因为我们知道这是一个技术含量很高的行业,光有资本,而无相应的人才和技术尚不足以保证企业具备最基本的运营能力。从这一层面延伸,相应的人才资格评定机制也应尽快出台,而该机制的建立与完善,又必将推动游戏业的快速发展。

  “天人事件”还暴露出另一个问题,就是传统的监管机制显然需要针对网络游戏市场的特色而进行调整。一张游戏卡销售到玩家手中,就意味着运营公司向玩家欠下了债,这包括在游戏卡的有效期内提供服务器服务、客服服务、产品更新等一系列服务内容。而在我们比对了若干游戏卡后发现,这些游戏卡的有效期一般都在一年以上,试问一下,运营商在销售这些游戏卡时是否向有关部门出示了公司能够持续运营一年的相关证据呢?是否出示过财务报表证明公司资产足以还清这些游戏卡上所承载的债务呢?如果没有,这些公司又怎么可以在资不抵债的情况下还大摇大摆地继续销售产品呢?该是有人出面管管游戏卡的时候了。

  从Lion的一席话我们不难发现,玩家总是在最后一个才知道事情的真相。纵然身为玩家我们无法安排公司和产品的命运,但是我们应该有权力知道公司的真实运营情况,因为我们和公司之间的交易并不是一手交钱一手取货,而是先付费后享受服务,因此玩家的知情权必须得到尊重。笔者认为,网络游戏运营公司应该定期向公众和有关部门公布运营情况报告,这包括在线人数统计、产品开发进度、公司资金状况等等。

  水能载舟,亦能覆舟。如果一家公司不尊重它的用户,其结局势必是破产倒闭,如果一个行业没有建立起保护用户利益的机制,其结局势必是昙花一现。

  往事再说

  在魔剑最后的日子是快乐和失望中过去的,期待加憧憬之后的失望让每一个坚持在最后的人都十分悲伤。我们深爱着这个游戏,从老总到员工都倾注了极大的心血。

  我们想告诉玩家我们是优秀的,《魔剑》是优秀的,天人是优秀的,玩家是可敬的。

  在最后的日子里,我们绝对是在尽心地工作,在想办法挽回公司的局面。但是大家愿望并没有成为现实,最终天人还是带着遗憾倒下了。但是天人的团队是个优秀的团队,在现在的游戏行业中还活跃着他们的身影,还在为玩家努力服务着。

  一次偶然我在某机房看到了天人那种SGI的服务器,多么熟悉和亲切啊,我围着它看了好几遍,一种心酸的感觉在心头回荡。《魔剑》的含义已经超过了游戏本身,它现在更像天人员工的孩子,虽然中途夭折,但是永远都有着扯不断亲情。

  当最近有消息说,有些组织打算在国内重新运营《魔剑》的时候,我心里是由衷的欣喜。

  ——原天人互动员工

案例二:《使命》——生即已死

  姓名:世模科技《使命》

  年龄:2003年8月公测~2004年5月服务中止

  死因:先天残疾

  死状:安乐死

  与天人互动脚底抹油不同,世模科技在停止运营公告中用了相当大的篇幅来说明有关点卡理退的办法,正是这一点让世模科技很体面地走下了舞台。

  2004年5月1日,是《使命》完成使命的日子。当这一天来临时,一切都显得非常平静而有序,因为早在两个月前,世模科技就在官方网站和各大游戏相关媒体上发布了《世模科技关于〈使命〉停止运营的公告》。这份公告不仅宣布了世模科技停止《使命》各项服务的时间,同时还包括关于用户点卡理退办法的若干条款。

  玩家五月飞花在说下这番话时非常平静:“首先不管《使命》是不是垃圾,世模科技的做法我还是可以接受的,尽管退的钱不多,但表示出公司的诚意。如果将来世模还出游戏,就冲着他的这番态度,我也会去玩的。不过也有些遗憾,虽然玩的时间不长,毕竟里面全是我的心血啊。如果可以后悔的话,真希望世模当初代理的不是《使命》,而是别的游戏。”

  由于在停止运营前三个月《使命》就开始免费提供服务,而提前一个多月广而告之的《停止运营公告》在客观上为玩家提供了心理缓冲期。其后为各地销售商和玩家办理点卡理退手续也进行得有条不紊,尽管仍留有一些遗憾,但绝多数玩家在离开《使命》时显得较为坦然。而对于世模科技在停止运营所采取的种种举措,业界也是一片盛赞,被誉为迄今“最优雅的网游之死”。

  病因

  如果我们翻开历史的卷轴,就不难发现世模科技是一家实力雄厚的公司,而国内第一家863网络游戏课题依托单位也正是世模科技。那么究竟是什么原因令《使命》在运营了短短不到一年之后就宣告退出呢?

  在《世模科技关于〈使命〉停止运营的公告》中,世模用这样一段话来描述《使命》退出的原因:“由于《使命》在产品技术方面存在着诸多不足和缺陷,导致游戏在运营过程中遇到了许多我们既难以解决,也无法控制的问题。由于这些问题的长期存在,并且难以得到迅速和有效的解决,导致大批用户逐渐地离开《使命》。”而经过我们的调查,有相当一部分玩家也普遍反映《使命》品质较差,这充分证明了导致《使命》迅速完成使命的原因就在产品自身。

  陈天桥曾经说过一句话:“就算《传奇》是个烂游戏,盛大也是个好公司。”中国首富的这句名言让很多人昏了头,运营至上的理论应运而生。而皮之不存,毛将附焉?如果没有《传奇》,盛大又怎么可能成为一家好公司呢?产品,永远在市场竞争中扮演着举足轻重的角色,就是这么简单的道理,能够想明白的却没有几个人。

  我们不敢妄论世模科技在引进《使命》之初十分草率,我们也无意去评论韩国开发商缺乏商业道德,但是可以说我们的的确确落后了,落后到无法正确判断一款产品是否基本合格,落后到无法正确检测一款游戏是否能够正常运作,落后到无法正确考察研发方是否能够后续开发和技术支持,所以我们买了《孔雀王》,买了《天使》,买了《使命》。

  落后,是注定要被动挨打的。

  病例分析

  尽管世模的表现足够大气,尽管《使命》的结束波澜不惊,然而玩家们所能留下的,仅仅只有过往的记忆。求人不如求己,必须大力培养自己的游戏技术专业人才。

  产品缺陷只是一个表象,我们应该更清楚地看到,根本症结在于因人才短缺而带来的技术薄弱。如前所述,《使命》是一款开发度极低的游戏,我们不禁要试问一下,在最初的产品审核阶段,相关责任人是否具备足够的专业知识去判断这款产品合格与否?决策者是否有能力去判断经理们提交的产品评审报告可信与否?而《使命》在历经了引进评审、封闭内测、公开测试,乃至收费运营之后才宣布“当一些长期困扰我们的技术问题注定无法根除时,我们决定以对用户和合作伙伴负责的态度,下决心停止《使命》的运营”,这又说明了什么问题呢?

  放眼整个中国网络游戏市场,人才和技术问题不仅仅是世模科技一家遇到的问题。最近公布的一份统计资料显示,国内游戏人才短缺高达60万人。人才匮乏将是制约我国游戏业快速发展的瓶颈。

  投资还将继续,公司还将运转,然而全行业人才奇缺是摆在眼前的事实,仅凭单个公司的力量去解决这个问题,这显然是勉为其难。令人欣慰的是,有关主管部门注意到了事情的严重后果,国家新闻出版署发出通知将加强对网络游戏的审查力度,从而在最大程度上减少低劣产品出现在市场上的机率。从某种意义而言,这不能不说是在短期内保护玩家利益的有效手段。

  往事再说

  从《Repent Online》到《使命》,世模科技为此做了很多工作,但现在想起来似乎很多事情都是那么富有戏剧性,让人不能不感叹,什么叫科技是第一生产力。

  《Repent Online》中文版的制作因韩方Wizgate工作进度的迟缓,直接导致已经完成市场热身的《使命》这个形象迟迟不能和玩家见面。在被逼无奈的情况下,世模只好在Wizgate的搪塞下采用韩文版开始第一阶段的内部测试。这虽然在一定程度上改善了玩家登录韩国服务器难的情况,但世模在玩家心目的形象无疑已经受到很大损害。

  不过这还不算世模最大的无奈,内测开始前官方测试人员就检测到该游戏对QQ和MSN的敏感性,以及怪物经常突然全部消失等大小不下200多项直接影响游戏运行的“硬伤”,而在给韩方提交修改意见后,韩国人倒是很热情,答复可以改,但要等。于是又等……

  在等待韩国人提交一个可以用于公测的稳定版本的时间里,世模市场部人员经常性地收到来自国内一个自称是黑客组织的威胁。其号称手头有《Repent Online》最新的服务器端,希望世模能用几十万人民币的价格购走,这无疑让人哑口失笑。世模最后经过多方考虑,决定勇敢地选择NO。

  还有一个值得说的是加速,屏蔽加速器对于一个技术成熟的公司来说,应该是再简单不过的一件事情,但是对于《Repent Online》的制作小组可是一件比登天还难的事。首先他们会问一些理性的问题:为什么他们要使用加速?为什么你们不删除那些使用加速的玩家?……俨然这是世模的管理问题,和他们一点关系都没有。虽然在公测开始前不到10天,他们号称是完美解决了加速,但官方测试人员进入游戏时,游戏世界空荡荡的,所有怪物也被封禁了。这就是韩国人的技术,和韩国人工作的热情。

  一直到最后,韩国人也都没有解决好加速的事情,而后期更是外挂横行。虽然韩国在本来就不多的人手中抽调人直接来北京帮助解决外挂,并在一段时间内很好地压制了外挂。但官方的补丁版本长期和外挂的补丁赛跑的情况,也让《使命》被玩家戏称是“史上更新最频繁的”游戏。

  虽然最后《使命》因为软件和系统上的重大缺陷,最后被迫停止运营,但世模为之花掉的一千多万人民币却是再也回不来了,这个学费也太贵了。

  ——原世模科技员工

案例三:《精灵》——生不如死

  姓名:网易《精灵》

  年龄:2002年6月公测~2004年8月收费服务中止

  死因:病重之躯用猛药

  死状:植物人

  2004年8月4日,网易精灵运营小组正式宣布:“由于《精灵》的在线人数已经达到了一款游戏正常运营的最低谷,虽然我们有一千个一万个的不愿意,我们也只能无奈地正式停止《精灵》在中国的收费运营……同时为了给予喜欢和热爱《精灵》的玩家一个继续游戏的空间,我们将合并现有的8组服务器到一椤芬涫澜纭峁└婕颐敲夥延蜗贰!?lt;/p>

  尽管网易大方地提供了一组免费服务器,然而玩家的反响却是众说纷纭。

  “《精灵》早就半死不活了,这和外挂无关”,玩家阿亮的话锋芒毕露,“一年多了,既不更新,也不搞活动,这样也能让叫运营?这样的游戏也能收费?”阿亮继续说道,“我认为网易的做法就是等着《精灵》死,反正点卡他们比其他公司多赚了好多。我对网易的这种消极行为感到很气愤,今后我不会再碰任何一款跟网易有关的游戏。”

  而玩家钻石大王的看法却炯然不同,“开公司是要赚钱的嘛,赚不到钱自然就要关掉了,能给你提供一个免费服务器就算不错了。”

  病因

  (异体字)在中国三大门户网站中,网易是第一个进军网络游戏市场的,而凭着自主研发的《大话西游2》和《梦幻西游》的出色表现,网易呈现出良好的发展势头。而就是这样一个既不缺乏经验也无人才之忧的业界大哥大,又是怎么在《精灵》上栽了跟头呢?

  对于《精灵》停止运营的原因,网易的解释是“被外挂这个病魔折磨得快要失去了生命!”这个看似官冕堂皇的理由,其潜台词则是错在使用外挂的玩家,与网易本身无关。这就好比一位医生对病人解释“您现在深受折磨全是因为您身上病魔的过错啊,我只好眼睁睁地看着你死掉了。”而但凡稍有经验的人都知道,国内运营的网络游戏又有哪一款没有受过外挂的“折磨”呢?

  《精灵》在韩国排行榜长期名列前五名,而接触过《精灵》的国内玩家也是对游戏设定称赞有加,这万万不能说《精灵》之死是因为产品太烂。事实上,对于《精灵》的评论都是这样的字眼:脱俗的画面、爽快的打击感、优美的音乐。而如果你是一位老玩家的话,一定不会忘记发生在2002年的一件令人难忘的事件:由于外挂泛滥,网易做出决定,一举“砍”掉十万个涉嫌作弊账号。这个“惊天之举”不仅是前无古人,恐怕也是后无来者的。暂且不去议论这里面有多少“冤假错案”,就是这样一次大规模“屠杀”行为让许多玩家抛弃了《精灵》,甚至抛弃了网易。这不能不说是网易犯下的巨大错误,由此《精灵》人气一厥不振。当时就有人断言,纵是神仙下凡,也难有回天之力。

  然而就是在这样非常不利的情况下,《精灵》依然还用每小时五角的“昂贵”点卡向玩家收费,难怪有人说网易明知《精灵》不行了,趁着机会能捞点就多捞点。

  可以说,《精灵》的停止运营主要原因是网易经营不善,尽管这话很不客气。

  从初步成形,到现今如火如荼,虽然中国网络游戏已经迈过了一道道坎,但是如何搞好运营,这仍然摆在众多游戏厂商面前的一道难题,而这其中如何把握住市场效益和用户需求之间的平衡更是一门高深的学问。“我们的服务是为玩家提供游戏的快乐,而不是为他们创造虚拟的或是现实的财产。”——某公司经理语——如果每家公司都是这么简单地去理解玩家在游戏中的诉求,那么这将是游戏业莫大的悲哀。

  病例分析

  (异体字)不得不承认的是,《精灵》的善后工作看似大方公道,实则另有乾坤。我们不能奢求厂商对自身行为的约束,而是相关法规急需完善。

  与前两款游戏最大的不同,《精灵》停止运营之后还提供了一个免费服务器。不过就笔者看来,这个免费服务器迟早要关——“如果因为外挂问题,导致‘追忆世界’的人数越来越少,我们将最终考虑关闭免费服务器”。“免费后表示停止正式的营运,停止客服、停止更新,停止所有活动,对于所有非正式运营的游戏厂商都不保证游戏数据的稳定和安全性,因此玩家数据问题将不提供解决。”公告的这一条规定,也使得免费服务器存在的意义所剩无几。

  由于网易一卡通的存在(无包月,网易所有付费项目通用),因此在《精灵》停营公告上并未出现有关点卡理退的说明。但这一点是有待商榷的,如果玩家购买网易一卡通只是为了享受《精灵》所提供的服务,而对网易的其他付费项目不感兴趣,那么这些用户是否有权力要求进行理退呢?网易并没有给出令人满意的答复。

  同样是同时运营多款游戏,当台湾大宇在停止《深遂幻想》(台服)的运营时,其做法才真是让人赞叹不已。2004年5月10日,大宇正式宣布《深遂幻想》停止收费,原因是公司认为该产品目前不能达到收费服务的品质。而原定5月18日的“四纹章”版本更新则不受影响,并陆续推出任务更新服务。2004年9月7日,大宇宣布《深遂幻想》将在11月9日关闭服务器,彻底退出运营。同时将推出“点数转换”和“角色转移”服务,玩家可以选择大宇运营的《魔力宝贝》或《轩辕剑网络版》继续游戏。为此,大宇还专门制定了一套以虚拟币为基准的虚拟财产折算公式。

  两相比较起来,《深遂幻想》的玩家要幸福得多。

  而当我们继续去思考网络游戏停止运营后所产生的一系列问题时,我们会发现难点就在于国内目前尚无虚拟财产的相关立法。尽管《红月》索赔案中是以虚拟的方式对虚拟财产进行赔偿,但对于停止运营的网络游戏而言,如果用虚拟的方式进行赔偿,而这家公司又只有一款单一产品,那也无法操作。如果又要说到精神赔偿,此种想法一旦成立,恐怕就算十个盛大也不够赔,所以这一项也是不现实的。

  值得探讨的是虚拟财产折合现实财产的方案。多数人认为游戏一旦停止运营虚拟财产的现实价值难以估算。在一般情况下,这种说法是成立的。但是对于那些曾经、一直或者打算向玩家出售虚拟物品的运营商来说,是否有曾想过,这种行为在无形中就提供了虚拟财产折算现实价值的官方报价呢?

  回头再看虚拟财产用虚拟的方式进行赔偿,这里也有一个深层次的问题,那就是运营商对用户的封号处罚方式——封号对于单个玩家而言,同样意味着死亡。只要玩家账号下的任何一个角色违规行为达到封号程度,该账号下的所有角色将全部被禁用,这是国内网络游戏通用的封号方式。这个看似无奇的行为其实隐藏着三大问题,其一,一个角色违规并不代表所有角色违规,因为其中一个角色违规而导致账号被封,这种诛连九族的做法显然不合理;其二,一个角色违规并不代表该角色所有时段都在违规,因此玩家显然有权力要求运营商将该角色退还至违规前状态,这包括人物状态和物品所有,至少玩家有权力将合法物品转移至其他角色;其三,封号不等于删号,有封必有解,封了N天,N天之后必须给予解封,而解封则意味这款游戏必须还在运营。那么对于停止运营的游戏来说,数年前被封的玩家们齐刷刷地找上门来时,运营商又将如何做答呢?

  尽管我们还没有虚拟财产保护的相关法规,但即使是在现有的法律面前,运营商们的种种行为还是有很多经不起推敲的。老人们常说,玩火者必自焚,如果总是拿玩家当傻瓜,想砍就砍,想停就停,早晚要自咽苦果。而对于身为消费者的玩家而言,法律才是维护权益的最有力武器。

  往事再说

  尽管《精灵》在记忆中已仿佛隔世般遥远,前一阵子看到网易官方宣布《精灵》终止收费运营的消息后心底还是泛起一阵悸动。当初《精灵》问世伊始时,笔者曾经在一份评测中写道“这是第一款让我沉迷24小时以上,令之前浅尝辄止从不沉溺于网游的我彻底堕落的游戏”,而2002年夏秋《精灵》之火爆在脑海中历久弥新,是之后接触的任何网游都无法覆盖的。

  “《精灵》早就半死不活了”,这是对的,“这和外挂无关”,这是错的。《精灵》开测的最初一个月,在线人数飙升,作为一个内测前两天就透过内部渠道抢先进入服务器体验的玩家,笔者亲身经历了全服务器空档档静悄悄跑满一张地图喜遇一位正在欺负小独角兽的同道中人热情握手激烈交流终于找到组织了的感动,直至不知不觉中左顾右盼都是玩家城镇里面人山人海想找个安静的地方Solo都难如登天般的无奈。

  正是由于7月底放出、8月初传遍全服的manfeel版外挂为首开始,FPE编辑开场人物经验和利用NPC复制为辅的一波作弊狂潮来袭,给充满生气的《精灵》当头一棒,表面上人数还在上升,骨子里受了不轻的内伤。再后来,各种版本的外挂也丰富多彩琳琅满目起来,于是大家跟风作弊,就跟精神病院里面正常人反而显得不正常一样,当时的《精灵》深究下去恐怕没有几个人是干净的。从这时候开始,《精灵》就太不妙了,病入膏肓,而且其底层模块对防外挂的追加和反应能力奇差无比,就跟患了艾滋病的人免疫系统趋近于零一样,无论官方还是老玩家,心里都跟明镜似的。

  官方非常明智地在游戏最乱的情况下选择收费,我们常说不要杀鸡取卵,而当时的状况是这头病鸡特别强壮,你一边杀一边取卵还可以取七七四十九天它才死翘,不杀的话想等鸡病愈生蛋则是很渺茫的事情了。网易的雷厉风行非常有效,在那几个月靠《精灵》赚到丁磊做梦都会笑的程度,这种反常规的应景之举霹雳手段,说真的,很佩服当时的决策者。

  后来的事情就跟三流剧本一样,《精灵》在游戏先天不足的前提下,在韩方防反外挂技术没有跟进的情况下,官方无能为力,v1.74屏蔽部分老外挂的功能虽然一定程度上达到了玩家的回潮,但是也可以理解为回光返照——之后更新更猛的外挂更多了,不从底层解决问题只能是饮鸩止渴,而网易当时所能选择的,也恰恰只有这条路。

  有人说那次批量删除难免有冤假错案,事实上根据笔者所掌握的资料,漏网之鱼是多之又多,错杀的则少之又少。别忘了网易官方还提供了一个检讨页面,凡是“做检讨”的玩家都可以既往不咎保留账号,从这一点上就可以看出,当时官方做出批量删除的决议,自己也是很痛苦的,是咬着牙的,是巴不得少删几个的。怎奈有心杀贼,无力回天,无论对网易还是玩家而言,也许都是一种刻骨铭心的悲哀吧。

  当下再来看“舞动天边的飞雪,来自苍穹的暗夜,谁是宿命中的精灵;风起的瞬间,雪融的刹那,是精灵在静夜轻轻的笑声;让利刃的光华震撼昂视的人群,让绚烂的魔法照耀精灵的眼睛”,是一种难言的痛惜。作这种回顾不是一件愉快的事情,正所谓往事不堪回首,《精灵》已远去,逝者如斯夫,倘若生者能够从中吸取教训获取教益,那当是不幸中的大幸了。

  ——《精灵》铁杆玩家、写手

编后记

  如果你是一位悲观主义者,看了上面三个案例一定会感到心灰意冷。而事实却是残酷无情的,吃了激素似的迅速增肥的中国网络游戏市场的确浑身都是病。死亡在中国网络游戏市场将接踵而至。然而对于中国玩家而言,最无奈的事情莫过于无论是游戏的生或死,惟一的选择只有接受。在这种情况下,争辩、谩骂、反抗都是徒劳无功的。而这正是我们制作本篇文章的缘由。

  在整理编辑这篇稿子的时候,FENG刚刚制作完ChinaJoy的内容。在看到中国网游蓬勃生机再一次爆发的美景之后,FENG必须收拾起阳光的心情,投入到这篇沉重的专题当中去。这篇围绕“死”字作出的文章,并不是想给网游这个朝阳产业泼一盆冷水,或者说我们并不是想作出一副众人皆醉我独醒的姿态。行业成长的时候,从业人员不要讳疾忌医,面对失败、摆正姿态、总结经验、重整山河,才是一个成熟的心态。

  为了中国游戏的明天,请好好死一次吧。
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zoushiru
魔剑侠客
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帖子主题: 回复: 《网络游戏世界》网游死亡案例追踪   《网络游戏世界》网游死亡案例追踪 0751020.04.10 13:48

很长
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汉军威武②
青木堂堂主
汉军威武②

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帖子主题: 回复: 《网络游戏世界》网游死亡案例追踪   《网络游戏世界》网游死亡案例追踪 0751020.04.10 21:21

好长!~
看的眼痛!~ 《网络游戏世界》网游死亡案例追踪 625337
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《网络游戏世界》网游死亡案例追踪

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