注释:<1>热血传奇
http://mir2.poptang.com<2>魔剑中国论坛
http://bbs.cnmj.com.cn<3>博客中国
http://www.blogchina.com<4>Richard Rouse III;《游戏设计-原理与实践(Game Design:Theory and Practice)》;电子工业出版社;2003年。
<5>同<4>。
<6>第九城市
http://www.the9.com<7>中青网游玩家俱乐部
http://www.game315.com/bbs/reg.asp<8>钱穆;《中国文化史导论》;商务印书馆;2000年修订版;150-158。
<9>刘安海、孙文宪;《文学理论》;华中师范大学出版社;2003年;82-85。
<10>鲍宗豪;《数字化与人文精神》;上海三联书店;2003年。
<11>蒋原伦;《媒体文化与消费时代》;中央编译出版社;2004年;110-111。
<12> Roderrick M.Kramer、Tom R.Tyler;《Trust In Organizationgs:Frontiers Of Theory And Research》;SAGE Pubilications;1996。
<13> eNet硅谷动力
http://www.enet.com.cn/home<14>艾瑞市场咨询
http://www.iresearch.com.cn<15>吴思;《血酬定律:中国历史中的生存游戏》;中国工人出版社;2003年;255-260。
<16>王文章;《中国学者心中的科学•人文(人文卷)》;云南教育出版社;2002年。
<17> Pippa Norris;《Critical Citizens : Global Support For Democratic ***》;Oxford University Press;1999。
<18> Simone Chambers and Anne Costain;《Deliberation, Democracy, And The Media》;Rowman & Littlefield Publishers;2000。
<19>文学视界
http://www.white-collar.net<20>刘海平;《文明对话:本土知识的全球意义》;上海外语教育出版社;2002年;32-34。
附录:一、常用游戏术语简表
1、关于游戏:
* ACT - Action Game,动作游戏。玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏,操作简单易于上手且紧张刺激,属于大众化游戏,也是最受欢迎的游戏种类。
* ***G - Adventure Game,冒险游戏。由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏,此类游戏的故事情节往往是完成一个任务或解开某些迷题,在游戏过程中强调解迷。
* FGT - Fighting Game,格斗游戏。此类游戏迎合了玩家在现实中很难实现的搏斗欲望,过程刺激火爆而使其具备独特的魅力,因而风靡全球。
* FPS - First Personal Shooting Game,第一人称视角射击游戏。本来属于动作游戏的一个分支,随着技术的发展,场面越来越真实,画面越来越细腻,广受玩家青睐。
* PZL - Puzzle Game,益智类游戏。Puzzle的原意是拼图游戏,引申为各类有趣的益智游戏,总的来说属于休闲产品。
* RCG - Racing Game,竞速游戏。在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,非常讲究图像音效技术,往往是当时电脑硬件技术的领先者。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱。
* RPG - Role-playing Game,角色扮演游戏。由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,讲述一个故事的游戏。此类游戏强调的是剧情发展,有着引人入胜的丰富情节。根据操作方式或者战斗方式等不同,又有许多分支。
* RTS - Real-Time Strategy Game,即时战略游戏。本来属于策略游戏SLG的一个分支,渐渐发展成了一个单独的类型。基本游戏思路是由玩家控制许多部队去赢得战斗或战争。
* SLG - Strategy Game,策略游戏。玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,可分为回合制和即时制两种。有种说法将模拟类(SIM)和养成类游戏也归入SLG。
* SPT - Sports Game,体育类游戏。在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎。
* STG - Simulation Game,飞行模拟游戏。由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)体验飞行乐趣的游戏。此类游戏分为两种,一种是科幻飞行模拟游戏(Science-Simulation Game),以天马行空的幻想和奇诡绚丽的画面取胜;另一种是真实飞行模拟游戏(Real- Simulation Game),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求身临其境的感受。
* TAB - Table Game,桌面游戏。 顾名思义,是从以前在桌子上面玩的游戏演变而来,如各类强手棋(即掷骰子决定移动格数的游戏)、棋牌类游戏等。
* VR - Virtual Reality,虚拟现实。用高科技的手段,通过电脑营造一个模拟现实的环境。这种技术广泛应用于各类三维游戏,有些游戏甚至用VR来命名以标榜自己。
* ETC - etc. Game,其他类游戏。指无法归结到已知种类中的游戏,常见于种类丰富的电视游戏,如音乐游戏、某些游戏的周边设定集等。
* MUD - Multi-user Dungeon,多用户地牢,俗称“泥巴”。一种网络纯文字类游戏,它没有华丽的画面和动听的音乐,但是为参与的玩家营造了一个轻松自由、充分交流的环境。所以在很多其它高科技网络游戏的冲击下,MUD依然有自己的一片天地。
* MMORPG - Massive Multiplayer Online Role Playing Game,大型多玩家在线角色扮演游戏。目前网络游戏大都是这种形式。
* AI - Artificial Intelligence,人工智能。指计算机模仿真实世界的行为方式与人类思维与游戏的方式的运算能力。是一整套极为复杂的运算系统与运算规则。
* Alpha - Alpha测试。是指在游戏制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,一般来说Alpha 测试是在公司内部进行的。
* Beta - Beta测试。是指不在制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,一般来说 Beta 测试则是交由选定的测试者单独来进行测试。
* Bug - 程序漏洞,俗称“臭虫”。指那些因游戏设计者与测试者的疏漏而剩留在游戏中的程序错误,严重的话将影响整个作品的质量。
* Cheat - 游戏秘技。游戏设计者暗藏在作品中的特殊技巧,使用后可带给玩者特殊的能力与效果。最先是程序者为快速测试作品而设计的内部秘技,现在几乎已是每个游戏均有秘技。同Code。
* Engine - 游戏引擎。 即一套游戏的主程序。
* FPS - Frames Per Second,每秒显示帧数。美国的标准 NTSC 的电视节目的每秒显示帧数为 30 。在游戏中这一数值关系到游戏画面的流畅程度,由电脑的硬件和玩家选择的显示效果决定。
* Gameplay - 游戏可玩性。即游戏的玩法,是决定一个游戏有多好玩的重要因素。
* UI – User Inte***ce,玩家游戏界面。即玩家操作游戏的方式。它决定游戏的上手的难易度与可玩性。
* Prototype - 原型制作。游戏作品的原型制作也就是指以最快的速度制作出游戏的原型,一个可以执行的程序原型。从这些基础程序与基础图形,制作者可以看到从电脑中表现出来的与原来设想的有多大差距,经过调整磨合后就进入了正式动工了。
* Tester - 游戏测试者。游戏制作公司专门花钱聘请的测试作品的资深玩家。
* Walkthrough - 游戏攻略。是指完整的游戏攻关指导。
* CD-KEY – 产品密钥。通常以数字和英文字母的形式印在游戏光盘或说明书上面,玩家凭此注册帐号进行游戏,以及享受其他服务。
2、关于角色:
* Avatar - 你扮演的角色。
* GM - Game Master,游戏管理员。网络游戏专用名词,指在游戏中担任管理职责的人。一般来说,如果是商业游戏,那么GM多是厂商委派的职员;如果是非商业游戏,GM则一般由有条件的热心玩家担任。GM在游戏中需要负责的工作非常多,比如发现并排除BUG、初步的系统维护、游戏秩序的维护等等。
* NPC - Non-Player Character,非玩家角色。指那些不由玩家操纵,而是游戏中预先设定好的人物,一般用于为玩家提供过关必需的信息及各种帮助等等。
* PK - Player Killer,玩家杀手。网络游戏专用名词,指以各种目的(如抢夺装备,或干脆就是满足杀戮的欲望)在游戏中专门攻击其他玩家的人。这种行为在很多游戏中是不允许的或是被限制的,但是有些游戏以pk为其最大卖点。
* LVL - Level,等级。通常等级越高,表明人物能力越强,或在线时间越长。
* Exp – Experience,经验值。玩家通过杀死怪物或完成任务,获取经验值,达到一定数量便可提升等级。同XP。
* HP – Hit Point,生命力。即人物或作战单位的生命数值。一般HP为0即表示死亡,甚至Game Over。
* MP – Mana Point,魔法力。即人物的魔法数值,一旦使用完即不能再使用魔法招式。
* CP – Combat Point,技能值。即人物使用特殊战斗技能的数值。多为战士类不会魔法的角色所有。
* AC - Armor Class,盔甲的级别或防御。此数值越高,角色受到的物理伤害越小。
* Caster – 施法者。指代所有以释放魔法为主要职能的单位。其特征是低HP,高MP,低AC,瞬间高伤害,但很容易受到伤害,是游戏中的伤害输出者。
* Tank – 肉盾。指代所有以肉搏为主,吸引怪物注意力的单位。其特征是高HP,低MP,高AC,高抗击打能力,是游戏中的冲锋陷阵者。
* Healer – 治疗者。指代所有以治疗技能为主的单位。其特征是中低HP,高MP,中低AC,高伤害治疗能力,一般没有造成伤害的能力,是游戏中的救死扶伤者。
* Newbie – 新手玩家、菜鸟。指代那些技术不太好的玩家。同Newb。
* Pet – 宠物。被玩家控制的非玩家生物,基本分只供观赏和帮助战斗两类。
* Vender - 只有NPC商人才愿意购买的物品。通常指对于玩家来说没有什么实际用处的物品,只能卖给NPC换些钱。
* DOT - Damage over time,在一段时间内不断对目标造成伤害。通常是魔法或技能的属性。
* AOE - Area Effect Damage,区域作用魔法。指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,对其他玩家同样有效。
* DPS - Damage per second,每秒伤害。武器的属性,越高越好。
* Buff - 施放于怪物或玩家身上的有益魔法。往往可以持续一段时间,提高某种属性。
* DeBuff - 施放于怪物或玩家身上的不利魔法。往往可以持续一段时间,降低某种属性。
* LOOT – 拣尸体。从被杀死的怪物、玩家或宝箱里拿取财物。
* OOM - Out of Mana,法力耗尽。玩家通常用这句话提醒其他队员他已经没有法力不能再施放法术了,这意味着大家应该采取其他战术或者逃跑。
* KOS - Kill on Sight,仇人见面。是玩家与怪物,玩家与玩家之间的一种敌对关系。相互KOS的玩家或怪物遇到一起,必然会拼个你死我活。
* SOLO – 单独战斗。本意是独唱,在游戏里引申为独自一人打怪升级。
* Camp – 蹲点杀怪。指玩家守在一个地方等怪刷新,不停的打怪,如此循环。常常是在BOSS怪的刷新点,为了获得更多经验或更好的装备而进行的行为。
3、其他:
* 外挂:特指未经许可或授权,对游戏公司合法出版、并享有著作权的互联网游戏作品进行反编译或利用其他手段破坏游戏的技术保护措施、修改作品数据、以及恶意作弊性质的程序或基于游戏源代码的相关辅助性质的程序等。有些合法程序会被误认为是外挂。如:对鼠标或键盘的动作进行宏处理的软件;利用官方认可的接口进行嵌入的UI等。
* 私服:相对与官方服务器而言,是指没有获得游戏开发商的代理权,通过使用泄露的网络游戏服务器端程序,开设自己的服务器并提供网络游戏服务。私服可以说是官服的盗版,是不合法的。它与官服的差异在于,不必交纳游戏代理费(相当低的成本运作);不必对玩家负责任(关闭服务器、删除玩家档案等行为是随意的);可以自由设置游戏(更高的经验、掉宝率等);可以收取费用(依服务器的人气而定)。玩家在私服中可以有很高的级别,梦寐以求的装备,良好的网速,但是私服普遍都存在着不稳定性、不长久性。
* 泡菜:泛指过分强调打怪、练级、PK模式的网络游戏,尤其以韩国出产为代表。这些游戏大都模仿暴雪公司(Blizzard)的经典游戏《暗黑破坏神(Diablo)》系列。但是,画虎不似反类犬,盲人摸象般的仿造,使得这些游戏只能拘泥于这样无聊的循环中:打怪-升级、获得装备-PK低级玩家;打更高级的怪-升级、获得更高级的装备-PK低级玩家……
二、为什么玩游戏席勒说:“只有当人充分是人的时候,他才会游戏;只有当人在游戏的时候,他才完全是人。”
1、玩家需要挑战
如果提供了更强的挑战性,许多人都热衷于玩游戏。随着时间的流逝,游戏能够为玩家提供乐趣,尽管他们每次玩的游戏不同,但他们可以集中精神,而这与印刷品、电影或者其他艺术形式是不同的——游戏促使玩家主动思考解决问题的不同方案,设法理解游戏的机制。当一个人面对挑战并且战胜挑战的时候,便已学到了很多东西。而挑战是存在于课本当中还是在游戏中并不重要。所以,挑战游戏可以学习经验,在最好的游戏中,玩家可以从游戏中吸取经验教训,并应用于生活的其他方面,而他们自己却没有意识到这一点。因此,许多玩家热衷或渴望游戏提供的挑战,并且通过挑战来充实自己。
2、玩家需要交流
有人说“游戏是反社会的”,这当然是荒唐的,因为如果人要发挥某种作用的话,几乎所有的非电脑游戏都需要一个社会团体来进行。对于大多数人来说,他们玩游戏的根本原因是与朋友或家人进行交流——人们大都喜欢和朋友与家人一起游戏(如对战类和合作类的游戏)。相互交换对游戏的看法,各种的技巧之类,往往使得玩家们乐此不疲。
3、玩家需要独处的经历
这显然与上一条在唱反调,但是读者大可放心,这两种情况不会同时发生。有些玩家正在寻找交流的机会,而另外一些人却试图寻找可以独自享乐的机会。有时朋友不在身边或是厌倦了朋友,或只是不想与他人说话,其差别就像去电影院看电影或独自在家看影碟。但是游戏区别于看书或者看影碟这样的社会经历,游戏本身与玩家之间存在着交流。游戏有像人一样的反应,或者至少能够模仿人类的行为,“伪造”人类行为中有趣的部分,而不包含任何潜在的令人烦恼的行为。同时,玩家可以随意开始或者停止游戏。这样,玩家和游戏之间的行为是动态的、交互的、非反社会的。
4、玩家需要炫耀的权利
玩家玩游戏也是为了赢得尊重,特别是在多人游戏中。比如说“小明不擅长线性代数,但是他肯定能在CS游戏中轻易消灭我”。甚至在单人游戏里面,玩家跟朋友谈论怎样结束一个游戏或是多么擅长另一个游戏,玩家吹嘘他们如何只在几个小时之内通过整个游戏的所有难关。如果很少有机会在日常生活中吹嘘自己,在学校也没有引以为傲的好成绩,他们就会走进游戏,在游戏中向朋友表现出自己的机智。即使未明显的显露,当他们在游戏中获胜的时候,玩家会产生很强的自我满足感。
5、玩家需要情感体验
像其他形式的娱乐一样,玩家在玩电脑游戏的时候也在寻求付出情感。玩家的情感包括面对冲突时的兴奋、紧张,老是完不成任务的失望以及获得成功的喜悦和成就感。有的玩家喜欢悲剧性的游戏,或希望游戏能有电影式的悲伤结局,甚至仅仅为了听听忧伤的音乐。玩家想要的游戏所带来的感觉,这感觉不必是积极的或幸福的。人们能从游戏中得到宣泄,这使得游戏变得更有价值。
6、玩家需要幻想
在游戏中,玩家有机会真正成为更辉煌的某个人,控制虚拟的冒险家、勇敢的剑客或是歌剧中的英雄。观众只在小说或电影里面才见过的完美人物,在一个设计良好的游戏中,可以由玩家随意幻想去扮演。更美妙的是,这些虚拟生活与现实生活不可同日而语,在大多数游戏中,玩家不用担心吃喝睡觉或是洗澡之类的琐事,所以游戏创造了没有枯燥细节的“纯洁生活”。跟其他艺术形式相比,由于游戏的交互性的本质,幻想的水平被大大地提高了。
致谢:
相见时难别亦难,东风无力百花残。
春蚕到死丝方尽,蜡炬成灰泪始干。
晓镜但愁云鬓改,夜吟应觉月光寒。
蓬山此去无多路,青鸟殷勤为探看。
经过两个月认真地准备、调研、思考、创作,本着对网络游戏中的文化传播这一课题浓厚的兴趣和对学术执着的追求,本人以科学的精神和一丝不苟的态度,克服了诸多困难,终于顺利地完成了毕业论文。
在此,我首先要感谢我的导师刘瑛。在我论文课题的选择,论文准备、论文撰写、准备答辩中,刘老师付出了很多时间和精力,给予我无私的帮助和认真的指导,严格要求、把关,不断指引方向,纠正我的错误,给予我许多中肯的意见和建议,鼓励我在学术上的追求,是我完成论文最重要的支持。
另外我还要感谢答辩组的各位导师,辛苦地帮助我完成答辩,帮助我认识问题、解决问题,提高了我的认知水平,激发我更加深入学习的决心。
最后我还要感谢我的同学和家人,感谢同学们在平时给予我的帮助;感谢家人们给予我的默默的支持和鼓励。
真心感谢所有在这个过程曾经给予我帮助的所有人。
别人从生活中捞取黄金
您只能获取花香
您的黄金是早晨的太阳
您的银子是十五的月亮
但您依然快乐的吹着口哨
您的自豪是桃李芬芳
参考文献:中文:
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http://www.blogchina.com2、天极网
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http://www.dndfans.org5、历史风云网
http://www.lsfyw.net/index.html6、流星雨文化网
http://liuxy2001.nease.net/index1.htm7、文学视界
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http://www.beareyes.com.cn11、电玩方舟
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