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 论网络游戏中的文化传播 作者:于 克

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论网络游戏中的文化传播    作者:于  克 Vide
帖子主题: 论网络游戏中的文化传播 作者:于 克   论网络游戏中的文化传播    作者:于  克 0751020.04.10 14:27

摘要


网络游戏作为一种新兴的艺术和媒介,在我国发展迅速。不管舆论如何定义,“洪水猛兽”也好,“寓教于乐”也好,可以肯定的是,文化在其中起的作用是不可忽视的。本文就网络游戏中有何文化、如何传播、怎样影响、怎么引导的问题作了阐述。

关键词:网络游戏;文化;艺术;媒介;传播。
Abstract


As a new art and media,the Online Games is developing rapidly in China. In spite of being called “Dangerous monsters”or “Tool of education”,the Online Games have important effects on culture. This article is about :What culture is in the Online Games;How does it transmit;What are the effects;How to guide it.

Keywords:Online Games;Culture;Art;Media;Transmit

目录:
一、传奇来了
1、陈天桥其人
2、代理《传奇》
3、《传奇》是何物
4、天才运营
5、小结
二、魔剑走了
1、天人互动
2、《魔剑》是什么
3、魔剑在中国
4、《魔剑》为何失去魔力
5、留下了什么
三、游戏文化
1、游戏是一门艺术
(1)第九艺术
(2)游戏的艺术特点
(3)游戏制作中的艺术
(4)糟粕与精华
2、网络游戏中的自我实现
(1)虚拟的网络游戏世界
(2)玩家的自我实现
3、韩国的网络游戏
(1)政府的作用
(2)《天堂》与《网络创世纪》
(3)韩流在中国
4、中国的网络游戏
(1)中国网游概况
(2)变质的侠文化
(3)文化渗透

注释
<1>-<20>

附录:
一、常用游戏术语简表
二、为什么玩游戏

一、 传奇来了
—— 二流的游戏,一流的运营


2001年11月,此时中国的网游市场方兴未艾,波澜不惊。玩家们大都混迹于各种MUD之中。谁都没想到,一款名不见经传的网游《传奇》,居然可以掀起一场轩然大波……

1、陈天桥其人

陈天桥18岁进入复旦大学经济系读书,一年级时,是个埋头读书的书生,全系成绩排名第一。大二时,陈还被上海市教委和团市委评为“上海市优秀学生干部标兵”。大三时,才21岁的陈便修满学分,成为复旦大学18名提前一年毕业的学生。这一年是1993年。据陈的同学评价,陈是一个极具个性、性格坚毅且富有才华之人,前途不可估量。


事实正是如此。陈毕业后进入当时在上海极为红火的陆家嘴集团,第二年便当上集团子公司的副总经理。1996年,24岁的他已成为陆家嘴集团的董事长助理秘书。这一年,集团总裁调任浦东新区任副区长,要带陈天桥一同过去。如沿此路前行,陈将来极可能迈入仕途,但他谢绝了。他私下对同学说:“这不是我的理想。”陈随后离开陆家嘴集团,去一家证券公司做管理工作。此时,互联网热浪来了,陈成为中国第一批网民,而且是超级游戏迷,“我曾经靠一包面包和喝矿泉水,战斗过七天七夜没有合眼”。

1999年,证券业对陈再也没有吸引力,他便依然离开,踏上.com的浪头。在中国还是一片.com空白区的时候,选择进入.com行列可以有多种选择,陈选择了网络游戏。陈从网络游戏中,敏锐地看到了其巨大的市场发展空间。陈天桥投资50万元建立了动漫网站STAME.COM,公司名叫“上海盛大网络发展有限公司”。陈天桥建立了当时中国最早的虚拟社区之一“归谷”(HomeValley),短短数月便拥有了100万左右注册用户。依靠网站聚集的人气,陈天桥在网站成立四个月后拿到了中华网300万美金的投资。但是像所有追求访问量的网站一样,盛大发展到2001年到了半死不活的状态。

2、代理《传奇》

就在此时,陈天桥在上海动画协会见到了韩国游戏协会代表团,其中的Actoz公司问陈天桥是否有意花30万美元拿下《传奇》在中国的独家运营权。陈天桥看不懂韩文,他连接到《传奇》意大利服务器,玩英文版。尽管网速很慢,一步一顿,但陈天桥还是当即判定《传奇》是杯“美酒”,越玩到后来,越欲罢不能。陈天桥向中华网请示运营《传奇》,中华网不同意,要求他继续做访问量。


在当时,中华网的疑虑是有十分的理由的。电子游戏业在中国有着极高的政策风险:与美国、日本、韩国一直将此作为一个重大产业来支持不同,中国对电子游戏一直持保守的否定态度;而且,电子游戏业在中国的“滑铁卢”太多了。1981年,来自日本的街机游戏机出现在国内,并迅速漫延全国。1987年以任天堂为代表的家用游戏机进入中国,但盗版软件使任天堂们并没有从中国火爆的8位机市场赚到钱。1992年,单板机PC时代到来,欧美、日本、台湾先后有经典游戏进入中国,但他们都在盗版面前显得无能为力,至今市场规模也仅在3亿左右。而即使到2003年的今天,网络游戏在全球电子游戏业所占的份额也仅为1%余,难道这个MMORPG可以在中国走红?


然而,陈天桥看到的是,1999年7月,全球第一款图形化网络游戏——《网络创世纪(Ultima Online)》(简称UO)的民间模拟服务器在大陆出现,这是真正的图形网络游戏。2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形MUD游戏《万王之王》正式在内地推出。其中,一个非常重要的信息是:由于网络游戏采用服务器联机认证技术,因此基本解决了盗版问题。而《万王之王》问世的一年以内,即有超过15款的MMORPG在国内推出。2000年网络游戏的市场收入为0.3亿,而2001年则为3亿,年增长率为900%,并占据国内电子游戏市场半壁江山。


最后的结果是中华网撤出资金,同意给陈天桥留下30万美元。陈天桥凭此拿下了《传奇》在中国的独家运营权。

3、《传奇》是何物

“曾经有各种各样的生物生活在这神秘的玛法大陆。人类的力量在其中是如此弱小,他们在这个大陆上被迫建立各种组织,以便抵抗那些有着超自然能力的野兽和怪物。然而,过了一段时间,一个神秘的种族的出现改变了这个大陆的势力分配,他们迅速的学习各种能力,很快的取得了非凡的能力,占据了这个大陆的领导地位。 这个种族教会了人们使用火和其他关于生存的能力。当人类学习到了这些不同的技能以后,这些长期生活在充满恐怖和威胁的环境中的人类开始尝试建立文明……”


在今天看来,这款2D网络游戏只是众多典型韩国“泡菜”之一。它只有三种职业:武士、法师、道士,每种职业各有6、13、14种技能。玩法也很简单,练级就是一个人打怪,组队练级基本上不存在(带人除外)。其最大的特点就是上手容易、操作简单。玩家等级、装备至上,所以骗子和盗号事件是家常便饭。PK基本靠拼水(泡菜的通病),在网速良好,等级相差不大的情况下,往往要拼到“弹尽粮绝”才能分出胜负。掉宝率极低,高级的装备通常靠RMB交易。可以说《传奇》在游戏设定、可玩性方面没有值得称赞的地方。

4、天才运营

盛大当时剩下的钱只够给员工开两个月的工资。陈天桥拿着和Actoz签下的合约,开始“空手套白狼”:“我找到浪潮、Dell等服务器厂商,告诉他们我们要运作这么大的游戏,申请试用机器三个月。然后拿着服务器的单子找到电信运营商说服务器都有了,我们肯定会需要很大的带宽……”就这样撑过了两个月的游戏测试期。盛大创建了E-Sales销售系统,把各地的网吧作为销售终端,网吧老板只要在盛大网站上登录注册,就可成为盛大在各地的经销商,可以在网上直接获取账号,而不用跑到书店报亭去买卡。在当时,全国已经有15万家网吧成为盛大的零售商,每天都有3万家左右的网吧为盛大卖卡。《传奇》在韩国本来只是个二流游戏,在中国却一下子火起来了。<1>
  
盛大很快就成为世界上拥有最多同时在线用户数的网络游戏运营商,注册用户近6000万人,同时在线人数超过60万人,实现月平均销售额数千万元,成为中国互动娱乐产业的领军者,被国外媒体誉为世界三大网络游戏运营企业之一。韩国最大的专业媒体《电子报》称陈天桥“改变了历史”,全世界最大的游戏大会东京GAMESHOW专门邀请陈天桥作为大陆游戏产业唯一代表在大会上做主题演讲。


2001年,盛大网络的运营收入为1.6亿元。但到2002年,根据IDG的统计数据,盛大网络的市场占有率已达到68%,2002年网络游戏的市场收入为9.1亿,则盛大网络2002年的市场收入为6.188亿元——每日收入达到170万元,按网络游戏40%的净利润计算,盛大网络2002年的净收入达到2.475亿元。从1999年50万元创立公司至2004年,盛大网络CEO陈天桥的财富已扩张到40亿元,增长了8000倍。

5、小结


当时的中国网络游戏市场处于萌芽期,大多数玩家在懵懂的游戏观念的指引下加入到《传奇》中来,从此一发不可收拾。可以说此时的玩家们只是想要吃饱,给他们包子馒头还是汉堡沙拉,他们都会接受,而且是完完全全的接受。


在此之前,玩家们没有和网络游戏如此的接近过,以至于在如今看来《传奇》中改变游戏本意的东西都是正常的。玩家们乐颠乐颠的打怪,重复着周而复始的机械劳动;忍受着极低的掉宝率,没有相应等级的装备用,没有技能书学习;和别人交易被骗,也偶尔骗骗别人;PK是为了拣别人身上掉的装备;铺天盖地的漫骂,一语不合便拔刀相向;好装备要用RMB买,自己的帐号随时可能被盗;外挂满天飞,不挂机是玩不好游戏的……


但是盛大凭着当时独一无二E-Sales销售系统,以强大的攻势席卷了全国的网吧,把玩家们全部圈了进来,在赚进大把大把钞票的同时盛大悟到:“游戏就是这样的,钱就是这样赚的!”


连陈天桥自己都承认:“《传奇》的确是款二流的游戏,但盛大的运营是一流的。一流的运营成就了今天的《传奇》”。2001年特殊的网络游戏环境、玩家群体促使了《传奇》的成功。可以说陈天桥是在适当的时间,适当的抓住了机遇,运用适当的方法,取得了辉煌的成就。

二、魔剑走了
—— 一流的游戏,二流的运营


1、天人互动

天人互动软件技术有限公司是得到香港上市公司高阳投资的500万元投资后,于2001年1月在北京正式成立的。 成立之初,天人互动以代理国外单机版游戏为主,其所代理的《无冬之夜》、《重返德军总部》在业内很有影响。当时世界游戏产业三大巨头之一日本SEGA公司的电脑游戏产品首入中国,就选定了天人互动作为其独家代理,并先后引入16款产品,如:《樱花大战》、《SONIC》、《VR战士》等。仅在2001年,天人互动就代理引进了30个左右的单机板游戏产品,并做了这些游戏的汉化工作。2002年,天人互动的发展达到顶峰,员工总数接近百人, 成为单击版游戏厂商中发展最快速的一个。

2、《魔剑》是什么


“一个世人皆知的名字,一个令人恐惧的名字。一把切碎精灵帝国的剑,甚至可以砍开世界。有史以来铸造的最伟大的武器,Shadowbane,本身就是一个辉煌的名字,一个代表希望的名字。从她铸成以来,就伴随着黑暗的预兆。无数传说像带刺的藤蔓围绕着她,像带着盛开的花朵,像血一样鲜红……”

《魔剑(Shadowbane)》(简称SB)是由位于美国奥斯汀的制作组Wolfpack Studios开发,历时3年时间著就的新世纪宏篇巨作。欧美著名游戏网站Gamespy评论说“《魔剑(Shadowbane)》将《永恒的任务(EverQuest)》和《亚瑟龙的***(Asheron's Call)》中最棒的创意与即时战略要素完美地结合在了一起,是我们目前看到的最富创新的MMORPG”。


以玩家之间的战争为游戏背景的SB有十个种族:人类、精灵、半精灵、艾克族、影族、半巨人、矮人、半人马、牛头人、鹰人。玩家可以从4种发展道路之中选择其一: 战士之路-力量的道路、医师之路-信仰的道路、法师之路-学识的道路、浪人之路-技巧的道路。根据选择道路的不同,玩家可以分别扮演十八种职业:刺客、野蛮人、吟游诗人、元素使、圣徒、十字军战士、德鲁伊、女巫、女猎人、主教、牧师、游侠、斥候、圣堂武士、盗贼、男巫、武士、术士。还有二十六种副职:操偶师、射手、黑色假面、剑舞者、血之先知、赏金猎人、指挥官、黑暗骑士、铸造大师、巨人杀手、角斗士、猎人、骑士、捕鼠者、符石法师、风暴之主、巫士、***师、旅行家、太阳舞者、不死猎人、熊人、鼠人、狼人、屠龙者、大剑师,每位玩家可以选择其中的三种学习。<2>

在SB中,除了新手城市和几个NPC城市外,所有的城市都是由玩家建立的。如果你只想偏安一隅,可以在人烟稀少处盖个自己的安乐窝;如果你有雄心壮志,可以考虑建设一座设施齐全的城市。整个城市将会在有钱人和有权利的公会的指挥下建立起来。最终,城市将由大量的建筑物组成,雄心勃勃的玩家们在各种可能的建筑结构中有广泛的选择余地。每个建筑物都有其特殊的目的,能提供给城市居民特殊的物品或服务,而且给建筑物的拥有者带来大量财富。城市的主人需要分配工匠们在每个建筑物中工作,才能从他们的建筑物中得到利益或优势。


经济决定政治,经济在SB中占有重要地位。当在战场上战争频频爆发,非胜即败时,有另外的因素影响着斗争的结果,比残忍的武力、精明的战术、或者充足的人数更加重要。大多数战争是因为对财源的控制权而引发的,而且战争的局势(迅捷、健全的军火生产、或者毁灭敌方经济)对战争的胜利至关重要。确实,专横的经济资源和商贸操纵能够阻止战争在第一时间爆发,或者能够确保斗争在它开始之前就能取得胜利。SB中虚拟经济术语的定义如下:

价值:SB中任何物品都能通过拥有一个网络价值来分类。人物能够在后期获得的贵重物品或器具有特殊的价值,它们或者是流动资产(金币),或者是有形资产(对人物有特殊效用的物品:装备,器具,甚至是建筑物都属于最高于这一类)。


交易:在任何时候价值能够创造、毁灭、转移或者转化。SB中提供三种交易:产品交易(价值通过玩家的努力增加到经济中去),零度净交易(价值在经济中转移或转化),价值损耗交易(价值能够消费但不能恢复)。

生产者:给经济增添新价值的人。


商人:一个可移动的NPC,在游戏中人物雇佣他们来生产特殊的商品或者提供特殊的服务。他们也被称作工匠和雇员。

下面的图表是SB的经济模型,显示了SB中虚拟经济的基础工作方式和流程(图2-1):
论网络游戏中的文化传播    作者:于  克 4241827899029678552


SB中的PK是随时随地的!你可以在任何时间、任何地点和任何等级的玩家PK。听起来是多么的不可思议,但是SB的玩家们全都乐在其中。被玩家PK,除了人物背包里的物品会丢失,身上的装备耐久会下降(可以修复)之外,没有经验损失(被怪物杀死会损失经验)。由于SB里种族、职业、副职之间千差万别,PK绝对不是以多打少、以大欺小,而是操作技巧和对游戏理解的较量。玩家们可能会担心,无惩罚的PK行为会搞得天下大乱,可是事实是,魔剑的PK环境在国内是绝对优秀的。仇人名单的设置制约了无聊杀人狂的肆虐,被害者可以查到仇人是否在线以及大致在何处。公会的作用在此也体现出来了,被害者向公会求援,整个公会成员都可以向凶手宣战,甚至攻打凶手所在城市。

3、魔剑在中国

2002年1月21日,天人互动与En-Tranz公司签订了《魔剑(Shadowbane)》在中国大陆地区的代理运营协议。
2002年7月,天人互动开通了《魔剑》中文官方网站和论坛,访问量异常火爆,《魔剑》论坛曾经一天之内关于这款游戏的讨论主题600多个,跟贴超过4000个。这款尚未公开测试的网络游戏,受到广大玩家的关注度已经大大超越了很多当时已经正式收费的网络游戏。
2002年11月,《魔剑》中国大陆开始内测。各大游戏公会云集,对这款游戏给予厚望。
2003年4月26日,《魔剑》中国大陆开始公测。热情的玩家们蜂拥而至,当日注册人数20万。
2003年9月,《魔剑》公测结束,进入商业化运行。SB在公测期间可谓经历了诸多磨难,从几大公会的统一服务器,到要求关城的呼声,体现除了天人互动初次涉足网游行业的经验不足。
2003年12月,《魔剑》停止运作。12月1日,天人互动一位技术主管在网站上称:公司从8月起就没有发放过工资,迫于生存原因将正式离开天人互动。12月3日,天人互动的游戏服务器停止运作。12月7日,天人互动主页www.biggamer.com开始无法登陆。此时,天人互动在北京银都大厦的新办公地址,早已人去楼空,玩家们欲哭无泪。
数日后,一位热心玩家重新注册了前天人互动主页www.biggamer.com,并且按照以前的网站模式建设。企盼《魔剑》回归的玩家们,重新聚集到该网站论坛,论坛每日在线人数将近200。玩家们以该网站为根据地,发起了“魔剑回归”的活动。
在中国大陆《魔剑》消失之后,玩家们开始转战国外的服务器。他们在魔剑亚洲、韩国、欧洲和北美服务器上都留下了自己奋斗的足迹……

4、《魔剑》为何失去魔力


《魔剑》在当时号称是研发了4年时间耗资千万美金,国内国外同期上市,并获得业界极高的期望值。2003年4月26日游戏公测当天,就有9万IP同时登陆,可见《魔剑》是一个非常受欢迎的网络游戏。甚至天人互动倒闭以后,很多玩家仍然在期待有新的游戏运营商重振《魔剑》大旗。

一个如此受欢迎的游戏,后来为何会拖跨天人互动呢?其中技术是一个关键的因素。推出《魔剑》时,天人互动已是老牌的单机游戏厂商。但网络游戏跟单机游戏有很大的差别,在网络游戏市场上同样遭遇了经验不足的问题。天人互动选用当时技术领先的SGI Origin 300系列服务器,每台服务器成本300万美元,总共建设了9台服务器,由此可见资金消耗之大。
  
公测时,当登陆IP数值达到20万时,服务器开始出现故障,玩家无法再进入,之后很长时间才解决登陆问题。此后服务器又出现回档复制等种种问题,再加上与游戏原厂商在交流上的滞后性,严重延误了问题的解决,造成玩家的大量流失。由于当时网吧的配置普遍达不到运行《魔剑》的要求,以至于无法通过推广网游最有效的渠道——网吧来普及《魔剑》,极大的限制了用户群的扩大。
  
另外一个重要原因,是代理《魔剑》的天人互动在资金上控制不利。知情人士透露,天人互动简直可以用“花钱如流水”来形容。比如说,《魔剑》经常在相关的杂志上做对开广告,广告上内容却比较空洞,无法达到实际效果。

最后,作为投资商的香港高阳投资看不到赢利的希望,毅然撤资。天人互动也就走到了尽头。

5、留下了什么


2003年,在韩国游戏一统天下的中国网游市场上,《魔剑》的出现,无疑是一次冲击。这是一次在中国玩家固有的网络游戏观念上的全面更新,在此之前,图形网络游戏的鼻祖UO由于其在传播上的限制,绝大多数的中国玩家都只是“只闻其名,难见其影”,而另一款号称中国第一个图形网游的《万王之王》,在经历了两年的运营后,也疲态毕露。魔剑的到来使得一大批拥有丰富网游经验的骨灰级玩家激动不已,在其后半年时间里,魔剑也为他们带来了可能是此生最为难忘的经历。

中国魔剑玩家用他们的经历,将中国游戏玩家良好的个人素质,对于游戏内涵的充分的理解,优秀的团队协作意识,传遍了全国,也传遍了世界。如今,最值得我们思考的是,魔剑给我们带来了什么?


自由:在《魔剑》的世界观中,自由是最为核心的理念,玩家能够自主建造城市,创建国家,创造世界,由绝对的自由带来的绝对的秩序,是玩家自主掌握游戏的体现。由玩家自发组建的公会成为世界的主体,公会与公会之间的外交构成了世界的秩序。这在韩国泡菜盛行的中国网游市场,以练级、打钱、PK和个人英雄主义为主要生活的中国网游玩家中间,无疑是一个创举。淡化了金钱,淡化了等级的重要性,淡化了任务,淡化了NPC,把每个玩家,每个公会的运作作为游戏内涵,使得玩家在游戏中的交流大大增加,使得玩家在练级之外能够享受到更大的乐趣。

合作:以小分队为主体,规模达到数百人的国战充分展现了团队协作的魅力,十八种职业的相互配合、各司其职,变化多端的战术策略,使得魔剑的战争成为了一种艺术。可以说,魔剑玩家对于团队合作的意识是中国玩家之中最高的一部分之一。由于以团队和公会为单位的进行协作,所以魔剑玩家的纪律观念也是在中国玩家之中较高的,在一切以“人治”的游戏体系中,玩家的自律以及公会的纪律成为了主导。虽然游戏设计者没有进行任何技术上的限制,PK无惩罚,死亡时人物背包物品全部掉落,攻城战发起和结束由玩家任意操作,魔剑世界的秩序性依然是所有网游中最好的,在这种情况下锻炼起来的各个公会核心层,自然也形成了一批最好的玩家团队。


诚实、创造:由于游戏的设定,魔剑世界是绝不可能存在任何外挂,这就从根本上杜绝丑陋游戏方式的滋生,“使用外挂”也就根本不存在于魔剑玩家的思想中。基于游戏的职业,人物等级、属性的丰富性,使得魔剑的每个角色没有重复,玩家可以任意把角色打造成自己喜欢的类型。花费大量的时间来研究职业,研究游戏内涵,是玩家们津津乐道的事情。魔剑玩家拥有充分的创造力,每个人可以在游戏内寻找到自己的角色,他可以是富甲天下的巨商,也可以成杀人不眨眼的恐怖分子,或者成为大公会领导者、大师等等。独特的城市建造理念、城市运营模式、公会发展道路无一不是来源于魔剑玩家伟大的创造力。

我们要感谢天人互动让这么精彩的《魔剑》与广大中国玩家见面,虽然只有短短的半年时间,但是我们体验到了《魔剑》无限的魅力。有人说,走在最前面的往往会成为烈士,这次天人互动不幸被言中了。至少,天人互动的失败,让后来者们有路可循,希望今后会有更多“魔剑”出现。
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论网络游戏中的文化传播    作者:于  克 Vide
帖子主题: 回复: 论网络游戏中的文化传播 作者:于 克   论网络游戏中的文化传播    作者:于  克 0751020.04.10 14:30

三、游戏文化

“游戏是对日常压力的大众反应的延伸,因而成为一种文化准确可靠的模式。它们把整个人口的行动和反应熔为一炉,使之成为一个动态的形象。任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸。它对群体或个人的影响,是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构”。 —— 麦克卢汉

1、游戏是一门艺术

(1)第九艺术

如果没有哲学,人类决不会如此神圣;如果没有历史,人类决不会如此深沉;如果没有科学,人类决不会如此强大;而如果没有艺术,人类决不会如此美好。

随着高科技的突飞猛进,电子游戏已进入千家万户,成为人们业余休闲的最佳娱乐方式之一。一种事物,当它具有丰富而独特的表现力时,当它能给人们带来由衷的欢愉时,当它表现为许许多多鲜明生动的形象时,它就是一种艺术。电子游戏已经成为一门艺术,继文学、绘画、雕刻、建筑、音乐、舞蹈、戏剧、电影之后人类历史上的第九艺术。从七十年代随着最古老的八位元个人电脑APPLE系列推出而出现的第一批简单的电子游戏雏形开始,三十多年来发展成为拥有亿万游戏迷的独立的新型艺术样式,电子游戏已向世人显示了其强大的艺术生命力。电子游戏艺术,作为美的表现,同时又作为审美的对象,使无数人为之倾倒。它总是以其独特的表现形式丰富着人们的内心世界,事实证明,任何外在的强制力量都不能使人们放弃对它的热爱与陶醉。人们通过优秀的电子游戏作品,不但能更深刻地认识自我,也能更全面地认识人生。

(2)游戏的艺术特点

每一门艺术都有区别于其它艺术形态的显著的艺术特点,电子游戏的最大特征就是参与。它赋予玩家的参与感要远远超出以往任何一门艺术,因为它使玩家跳出了第三方旁观者的身份限制,从而能够真正融入作品中。诗歌、小说等艺术形式的创作者与欣赏者是处于两个完全不同的角度,“有一千个读者就有一千个哈姆雷特”。每个人的感性经验是不一样的,因此读者根据作者给他的符号概念还原为感性形象时,也是利用他记忆中的特殊感性经验来还原的。这样就造成读者在欣赏过程中的参与感受到了其本身感性经验的影响与限制。所以,每一位读者所还原的形象与作者心目中的形象绝不可能相同,因此也绝不可能完全领会作者的思想意境与作品的精神内涵。同样地,戏剧、电影等艺术形式虽然更为感性、更为直接地揭露现实社会的种种矛盾与冲突,但是带给欣赏者的参与感仍不足,没有摆脱第三方的圈子。也正因为这样,只有当戏剧、电影的主题所要揭示的冲突与矛盾与观众自身的感性经验相符合时才会引起共鸣,达到精神愉悦;如果两者相距太远,则观众是无法理解其精彩之处的。<6>而在玩电子游戏时,玩家是自己主动进行的(而不是被动接受),这使得参与感与角色代入感大大增强,虽然还是在制作者预先设定的范围内,但玩者在虚拟的世界中亲身参与一系列事件的发生,这种当事人的身份与以往艺术形态中旁观者的身份已发生了质的变化。就算是一部游戏作品的内涵主题与玩者的实际生活有一定距离,但游戏的过程中玩者正是在不断积累有关的感性经验,这样,玩者与制作者就更容易进行心灵的交流,从而产生共鸣。在许多的电子游戏作品中,随着玩者所作的选择不同,便能导致人物不同的命运,从而赋予了玩者极大的创造余地,这种参与感是以往任何一种艺术形态都望尘莫及的。

电子游戏如同戏剧、电影一样,也是一种综合艺术,并且是更高层次的综合艺术。所谓综合艺术,指的是由两种以上的艺术成分融合而成的一种独立的艺术样式。传统的艺术一般分为两类:一类为空间艺术——通过人的视觉而诉之思想感情,如舞蹈、绘画、雕刻等;一类为时间艺术——通过人的听觉而诉之于思想感情,如诗歌、小说、音乐等。在这两类艺术之中,空间艺术中的各种艺术,因为道路相同,因此可以互相综合,如综合雕刻与绘画而为建筑;时间艺术中的各种艺术,也可相互综合,如综合诗歌与音乐而为歌曲。但是空间艺术中的任何一种艺术与时间艺术中的任何一种艺术,因为道路不同,都无法综合,如雕刻与诗歌,音乐和绘画,都无法综合成一种新艺术。但是,戏剧的产生,却打破了这种鲜明的界限。在戏剧中,它通过演员将空间艺术与时间艺术综合在一起了。正是从这个意义上,我们称戏剧为综合艺术。电影较之戏剧,是更具综合性的艺术,它不仅融合了造型艺术、表演艺术、语言艺术所使用的各种材料和手段,而且还利用现代化的科学,在银幕上展现社会生活图画,因而在表现时间、空间方面,比戏剧有更大的自由。电子游戏,是随着高科技的进步,电子技术的突破发展而来。它承袭了不少电影的技巧方法,并通过自身独特的艺术表现形式,赋予传统的观众强烈的参与感与再创造余地,将观众与演员合而为一,产生了一种新的艺术欣赏者——玩家。

(3)游戏制作中的艺术

一部电子游戏作品的制作过程大致可分为策划、设计、制作、测试等阶段。最初的游戏作品都是个人独立创作,如《创世纪》一代就是由Richard Garriott从头至尾包办一切,而国产经典《仙剑奇侠传》则是由游戏天才姚庄宪完成的。但随着电脑技术的一日千里,人们对游戏的要求也越来越高,游戏作品也越做越复杂,从而使得游戏制作的艺术分工终于渐渐形成。<7>如今的一个游戏创作班子一般由企划、程序员、美工、音乐师等成员组成。制作一部游戏作品的最初工作是撰写企划案,这是企划的任务,包括编剧、规划游戏流程、设计游戏内容与规则等。这部分的工作量是相当繁重也是最最重要的,可以说企划是一个创作班子的轴心,企划案撰写的好不好,直接影响到整部作品的艺术水准与格调。接下来的工作便是设计角色造型,这是美术师的任务。一个好的角色形象往往会带来不可估量的“明星效应”,美术师要为自己心中理想的角色们设计出各种造型与细节,包括相貌、服装、道具及眼神、发型甚至嘴角牵动的姿式。造就游戏作品中的明星,就有赖于美术师们的艺术灵感与创作才华了。然后就开始游戏作品的制作,其中又分为原型制作与正式动工两个阶段。原型制作也就是以最快的速度制作出游戏的原型,一个可以执行的程序原型。从这些基础程序与基础图形,创作组可以看到从电脑中表现出来的与原来设想的有多大差距,经过调整磨合后就进入了正式动工这个漫长枯燥但又至关重要的阶段了。企划的宏观调控、程序员的设计编程、美术师的场景绘制、音乐师的主题及背景音乐的谱写,共同配合创作出一部完整的作品。最后的工作是游戏作品的测试。测试工作可分为Alpha与Beta两种测试。测试的目的就是发现程序中的BUG,使得制作小组能在正式推出发行前将之清除。虽然修修补补对所有的制作人员而言都是一件苦差事,但是为了游戏作品的质量,测试工作绝对不能马虎,而应是多多益善,越详尽越好。

(4)糟粕与精华

不可否认,现时社会上不少人(大都是年龄较大的)仍对电子游戏持有异议,视之为“洪水猛兽”,称之曰“玩物丧志”。其实这也是必然的正常现象。因为电子游戏诞生较晚,成长时间也很短,在那一辈人年轻的时候,根本接触不到计算机,更不用提电子游戏。而当他们上了一定岁数后,眼见电子游戏迅速崛起,并以惊人的速度在世界范围内发展、传播,由于思想观念上的刻板作用以及接受能力的衰减,他们中的大多数人都已跟不上这时代的变化,无法一下子接受这样的新兴事物,更勿用说投入其中以获取身心享受。<8>因此,他们对电子游戏的一段时期内的不理解也是属于正常的现象。至于那些电子游戏的反对者常常挂在口边的“电子游戏是罪恶的,因为有许多作品宣传暴力与色情等等腐朽内容”,对此我们大可不以为然。仅仅从艺术角度来说,如果片面强调电子游戏中的那些低级作品而因此全面否定电子游戏,那么请问难道电影中就没有暴力电影、***?小说中就没有反动小说、黄色小说?诗人中就没有颓废诗人?那么是不是有必要搞一次全面否定和批判小说、诗歌及电影的文化运动?事实早已证明,在任何艺术领域中都无可避免会有优秀作品、平庸作品及下三滥作品出现。只是一门发展成熟的艺术,通过长时期的欣赏导向与制度分级将好中坏作品区分开,加以严格控制,从而起到惩恶扬善的作用。<9>那么,拿刚起步并不成熟的艺术形态与已成熟正规化、有数百年历史的艺术形态进行比较又有多少意义呢?我们只能说,在电子游戏这个尚不成熟的艺术肌体里还渗杂着不少坏败细胞,但我们相信有着强大生命力的电子游戏一定会随着它的不断成长,去芜存菁,最终成为一门健康而有意义的成熟艺术。

从唐诗、宋词、元曲到明清小说、二十世纪的电影,可以看出艺术从本质上其实就是集中体现人生的美,尽管它在不同的年代表现为不同的艺术形态。而电子游戏是在飞速发展的高科技电子时代中产生的新兴艺术,带给了全世界的人们更高层次的艺术享受、更高层次的精神效用:娱情、励志、益智、养性。人们在游戏过程中看到自己的对象化了的本质,看到了美。如果说二十世纪是电影的世纪,那么如今的二十一世纪已经是电子游戏的世纪。

2、网络游戏中的自我实现

(1)虚拟的网络游戏世界

与工业时代的玩具和游戏不同,网络游戏是在一种虚拟的环境中进行的,现实的人们从物理世界进入网络虚拟世界,在虚拟的、想象的自我构造中,表达了玩家一种探索另一个新的“自我”身份的愿望。杰姆逊说过,“在人类所有的欲望下面,隐藏着一个改变自己的愿望。”网络的虚拟性,其本质是人类改变自己的欲望的体现。只不过,这是一种虚幻的体现,不是在实际的社会实践中奋斗,而是在网络的虚拟世界里代替。<10>网络世界成为了巨大的生活演练场,各种生活形式通过计算机虚拟技术被虚拟化。除了模拟外部世界的形态和事态,计算机仿真技术还直接仿真人的感觉和思维。计算机网络的智能化倾向使得人机界面更加逼真、实时与交互,通过仿真技术,个体在互动中具有主动建构性,可以构筑起属于自己的世界。以网络游戏中的角色扮演类的游戏为例,游戏者在网络世界中,与全球各地的玩家一起参与游戏,各自扮演一个预定角色,也可以与他人交谈、一起冒险、创造自己的王国;还可以根据自己的喜好和愿望创造新的人物,安排虚拟的环境和城市、宫殿,甚至产生自己的社会规则。可以说,在这个网络游戏世界里,所有的故事情节,所有的事件,都由玩家自行设计安排,没有人限制你该做什么,不该做什么。你所创造的人物,被赋予了一种性别、生理和心理的特征,在自我的呈现之中建构各种自我。在这种网络游戏之中,玩家所体验到的文化经验是:“就是这样一个光怪陆离的世界,它可以和你的现实生活完全的颠倒过来,能让你尝试另一种个性,张扬一种与现实的你背道而驰的个性,正是它的虚拟性才让你有机会塑造另一个自我。”

作为人的延伸的游戏,在对玩家的重构之中,实现者玩家的文化体验和文化认同。正如前面所述,网络游戏的玩家进入网络世界后注定能够通过联结许多虚拟世界而创造一个新的“自我”。<11>许多研究网络文化的学者认为,沉浸于电脑空间可以被看作是游戏行动使玩家获得了一种新的主体性,“计算机屏幕已经成为把自己作为一个多位分布的主体来对待、把自己想象成一个多重角色的社会主体并进行一种全面实践、也能创造新的全能自我的有力工具”。因此,这种网络多重身份表明,主体实际上是一种可以自主界定的客体,而这最终将对传统的人格主体的观念构成一种革命性的挑战。

(2)玩家的自我实现

热衷于网络游戏的往往是这样一群人:学生、孩子、下属、职员、社会青年,然而,对网络游戏进行鞭挞的则是完全相对的一批人:教师、家长、上司、老板、警察,显而易见,纠结于网络游戏交锋的双方是这样两个互为反义的语义集合:领导者与从属者,这一区分就在宽泛的意义上为网络游戏的文化含义进行了不俗的赋值。在与领导者的对立关系中,从属者是经验上和能力上的弱势群体,谦卑、领受、遵从与驯服弥漫了主体的全部日常经历,可以说从属者的主体性是严重散乱缺失的。<12>于是,主体性的失衡既然在秩序或程序里得不到平衡,那么从属者就只能求助于反秩序的程式——利用工作时间上网玩联众;趁老师、父母不备去玩吧打《传奇》;甚至玩一种用十八般武器痛打上司、老板的游戏。从属者在抵抗规范的游戏事件里消耗了体能、精力,得到了身体的发泄和快感,同时更因为对社会关系等级十足的破坏而完成了对领导者意识形态的成功逃离,从而获得重拾主体性的满足,这种快感与满足是由身而心的。

进一步说,网络游戏提供给玩家的还不仅仅是这种目的性的语义颠覆,事实上,网络游戏技术的发展以及网络天生禀赋的虚拟性,网络游戏轻而易举的将更多的颠覆权赋予了玩家,而这种颠覆则是彻底的社会身份再造。著名的心理学家,被称为“第三思潮”代表人物的马斯诺将人的需要分为五个层次,即生存需要、安全需要、社交需要、尊重需要和自我实现需要。这五种需要并不总是单独孤立的存在,而是一种杂处的形态,表现为多重的动态复合。生存也是自我实现的一种形式,社交也不排除生存的成分。网络游戏不设障碍的为玩家们提供了一个滤除现实身份的净化网,玩家们有足够的自由度创造编码在进行崭新的自我赋值和需要满足。不仅在游戏中,他们可以一圆英雄、侠客、国王、明星等等出人头地的梦想;某些人的游戏技巧娴熟出色也会得到网络游戏伙伴们近乎疯狂的崇拜;也可能通过游戏中以武会友,觅得同道知音,惺惺相惜的抒发一番雄心抱负;或者遇到红粉知己,留下一段奇恋佳话。这些美丽的光环洗尽了现实中人微言轻的不尽人意,即使这是虚拟世界中一种难以对现实产生实效的“快乐”,它也是有足够吸引力的。因为这份快乐绝对不是得而复失得错觉,它是实实在在的,在文化意义层次上,已成功实现了“控制权”由社会到自我的奇妙的转移。控制权的这种隐喻性转移最大的效用便是舒解了从属者社会地位的压抑感,正是在这个意义上,我们说玩家们从网络游戏中得到的是超游戏的颠覆社会定位的快乐体验。试想,当一个不成功的个体可以经营另一种生活形态时;当命运的掌控不再属于万能的上帝或是“上帝死了”之后的未知时;当自我的意识可以改写苍白无力的人生时,谁又会斤斤计较而不屑一顾呢?

3、韩国的网络游戏

(1)政府的作用

1997年亚洲金融危机之后,韩国经济至少衰退了5年,当时韩国政府为了摆脱困境,寻求长远的振兴之路,他们选择了宽带互联网作为一个明确的发展方向。他们希望可以凭借这个新兴产业带动经济的复苏。在选择宽带互联网作为突破口之后,用什么来做推动就成了韩国政府头痛的问题。此时,韩国政府注意到由美国暴雪(Blizzard)公司制作的游戏《魔兽争霸》,在韩国两年内卖出了一百多万套,而韩国总共只有4000万人口,软件产品销量达到100万,这是韩国从来没有过的事情。发展网络游戏产业,就着样成了韩国国策。这也与韩国人的民族性有关系,这是一个十分开放的民族,韩国人认为:无论是发展娱乐经济还是发展传统工业,只要能拉动经济增长,什么都行。从此,韩国游戏业就逐渐成为国家的支柱产业之一。<13>

以Ncsoft公司为例,这个韩国游戏业的老大年利润达4000万美元。更关键的是,其发展到现在完全是不得已而为之的政府行为。它体现在韩国政府不仅给了电子游戏一个“合法”的身份,而且和“国策”有了关联。韩国网络游戏业的发展看似神话,当客观说,政府的扶持对其产业的发展起了至关重要的作用。韩国政府在培育自己的游戏产业时,采用了当代培育现代、三星集团的模式。在各个方面,政府都尽全力支持全国电子游戏产业发展。起先,文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援,成立游戏投资联盟。在此基础上,政府出面向这些企业保证每年向游戏产业投资500亿韩元(约合人民币3.5亿元),并为游戏企业提供长期的低息贷款并实行减税或免税的优惠政策。韩国政府还规定对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。这些措施的实施使得韩国的游戏产业迅速崛起。整个游戏产业基础中心就是韩国游戏开发和推广协会(KGDI),它向韩国游戏公司提供从游戏设计、生产到出口推销和人才培训的全方位支持。在它的协助下,韩国的游戏软件产品已经可以和日本、美国这些国家的产品在市场上一较高低。截止2003年,韩国电子游戏出口额将达到3亿美元,生产总值达到8亿美元左右。目前韩国的游戏制作以及运营企业达到1500家,网吧等游戏场所有47000多个。韩国国内共有288家大学设有IT相关学位的专业,政府指定赞助了其中10家游戏大学和研究院,开始“批量生产”游戏人才。此外,韩国国内还有六家有线电视和卫星广播专业游戏频道。

(2)天堂与网络创世纪

《网络创世纪》第一次在韩国露面就引起了韩国玩家的注意,许多游戏杂志刊登了关于这部游戏的介绍,PC游戏吧成为《网络创世纪》爱好者聚集的场所。正是这些迅速增长的《网络创世纪》玩家群,促使电子艺界公司(《网络创世纪》的全球发行商)于1998年在韩国建立了分部。尽管拥有庞大的用户群,但《网络创世纪》的客户服务无法令人满意。电子艺界为韩国用户架设了两个服务器,但它并未让韩国人成为自己社区的管理员,这导致了许多文化方面的冲突,并最终伤害到了游戏的声誉。

“文化方面的冲突”显然是导致《网络创世纪》兵败韩国的主要原因,对于网络游戏来说,“文化”方面的差异并不像单机游戏那样体现在内容上。两年前,电子艺界公司北京办事处产品市场总监孙敬伟先生在介绍《网络创世纪》的本土化工作时说过:“《创世纪》系列不打算在国内推广,因为它的欧洲宗教文化内涵太浓郁,国内玩家很难接受。而UO不同,它最有趣的特征就是无论UO服务器架设在哪个地区,都会最终转化为具有该地区文化氛围的社会。”可见,网络游戏当中更多的是玩家改变游戏环境而非游戏环境改变玩家。我们可以想象得到,《网络创世纪》这道来自美国的菜在韩国玩家的齐心协力下被做成了韩国烧烤,煎惯了牛排的美国大厨们自然认为菜变了味,于是玩家与管理员之间的分歧变得越来越大,《网络创世纪》在韩国的失败也就不可避免了。从这个例子我们可以清楚地看出文化差异对于网络游戏的巨大影响。

发布于1998年9月的《天堂》是由韩国的本土游戏公司NcSoft制作的大型网络角色扮演游戏,在客户服务方面它有着得天独厚的优势,韩国人自己管理自己,当然不会出现什么“文化方面的冲突”。作为韩国最流行的多人游戏之一,《天堂》的注册玩家数已经超过了美国三大网络游戏——《网络创世纪》、《永恒的使命》和《亚瑟龙的***》的总和,达到400多万人,把《天堂》的巨大成功仅仅归结为出色的客户服务显然是难以解释的,韩国的一位教育心理学家在分析《天堂》为何会风靡韩国的时候特别提到这部游戏强调不服输的精神和团队合作的精神,符合韩国人的传统文化观念。

(3)韩流在中国

时下,韩国网络游戏在国内市场表面上呈现一片繁荣景象。的确,韩国的网络游戏在2001年以来,为中国网络市场带来了一线生机与活力,也为国内众多调研报告中诱人的一系列数据增加了十分的“说服力”。但在这之后的几年里,韩国网络游戏的神话似乎开始破灭,无穷无尽的烦恼折腾着国内运营商疲惫的心,只有极少的几支游戏在“引项高歌”,而韩国游戏厂商可以毫无后顾之忧的卷走大把大把的版权费和代理费。目前在中国的韩国网游有将近30%悄无声息的耗到油尽灯灭;将近40~50%的在温饱线上挣扎;只有不到10%的能够比较好的过上“小康”;而不到5%的算是行业中的“翘楚”或者说“阔少”了。那么,到底什么原因让网络游戏尤其是韩国泡菜举步为艰呢?

在国内众多的网络游戏运营公司里,一些公司一直在唱着高调奏着凯歌——运营成功、在线人数又创新高或者一开通注册便挤爆服务器云云……而实际上呢?相当一部分公司眼中的泪只有自己往肚子里咽,他们在心里骂着那个不争气的韩国开发商。骂他们为什么这个半成品的泡菜这样的“卡”(LAG)、这样的“掉”(掉线)、这样的“丢”(丢装备)、这样的“回”(回档)?他们也许永远也没弄清楚到底“外挂”和“加速”为什么这样的让开发商不理解——即便理解后反馈的动作又是如此的缓慢,缓慢得远不如当初双方签约时,运营商给开发商版权金那样爽快。而服务器的架构以及收费系统,则更是让韩国开发商要琢磨好久好久,毕竟韩国那个小小的但却是网络游戏神话的国度里,真正具备开发收费系统的公司只有少数几家,而真正明白中国市场当今错综复杂的网络游戏收费体系的更是稀罕。开发商和运营商没有充分时间“试婚”便匆匆“上马”,双方的不理解和开局的错误,便造就了当今许多韩国网络游戏“半吊子”尴尬万分的境地。
目前中国运营商与韩国游戏开发商之间的存在着许多问题:

a.版权金的付款模式有问题。国内许多运营商都是先支付相当充足的版权金给开发商,后期为了保证游戏可以不断升级,通常还需要签约交纳一定销售提成。这样的模式就使得运营商(即买游戏的公司)风险很大,如果买个“垃圾”,就彻底无药可救了。那就要看开发商的心情和脸色,“高兴了”就帮忙弄弄(解决一些游戏里的BUG等问题);“不愉快了”就拖(问题反正就是得不到解决);“恶心了”就另起炉灶,利用之前的人马以及技术,稍做修改修饰就是另一款网络游戏,又可以卖给另一个国家或者地区或者另一家倒霉蛋。这种没有后续制约一边倒的“买卖”,是源头的彻底失误。

b.韩国开发商大部分并无真正的网络游戏开发技术实力。我们知道,韩国政府比较鼓励和支持网络游戏,因此,各色大大小小的网络游戏开发公司遍地都是,而这些所谓开发公司的主管,或多或少的来源于几家大一点开发公司。这就造成了开发的程序本身不优秀或者说不合格。而当中国国内买家访问韩国开发商的时候,光从表面上是很难判断一个游戏的优劣的,尤其是一些核心技术部分(例如每组服务器到底能容纳多少人在线,没有严格的压力测试或者说没有到国内架设服务器来实践,是基本没法判断的),没有科学专业的评测而引进一支至动辄几百万、几千万人民币的游戏,而这几乎就是赌命,但是国内网游市场这块巨大的蛋糕又使得运营商们赌的心甘情愿。同时,部分开发商根本不知道网络游戏的技术门槛有多高,也没有经历从“单机——局域——网络”的开发积累。网络游戏需要的技术含量远比前二者高很多,可以说,目前稍微成功的网络游戏,都比较好的解决了网络游戏的几个入门问题;而那些失败的网络游戏,80~90%都是由于开发商的入门技术不过关:自动升级更新问题、收费系统问题、安全问题、线路问题、数据丢失问题等等,有的开发公司就只有几个技术人员,这无疑是一个彻头彻尾的皮包公司

c.国内部分运营公司,存在管理水平和技术水平偏低的现状。尤其是在2003年下半年,部分原来不是软件或者游戏公司的企业转行进入网络游戏领域,这就迅速在国内网络游戏这个新兴的行业里造成了“人才难得”的可喜场面。于是,一批对网络游戏有着一知半解的有识之士活跃起来,并以行家里手自居。于是就会出现一个个不懂装懂并耻于下问的庸人,他们掌握着一款游戏的引进、或市场、或技术等等。于是,可悲的情况才拉开序幕。但是,任何一个成熟的行业,都需要成熟的管理和成熟的运营团队。小作坊、凑钱式的游戏行业不会成为最终的神话——年轻而成功的上海青年英雄陈天桥先生毕竟只有一个。中国网络游戏行业呼唤专业一点的职业经理人,甚而至于呼唤专业一点的部门经理。毕竟网络游戏是一个相对复杂的领域,毕竟网络游戏需要的不只是年轻、热血、***。因此,部分媒体评价2004年是中国网络游戏“死亡年”。真正的有识之士,可能更急迫的想知道,我的“人才”是真正的“人才”吗?也许,部分投资商或者说“冤大头”,要开始反省自己的每一分投入是否合理和适当。说直白一点,网络游戏的运营,绝不是稳赚不赔,因为科学来不得半点虚假。

d.理解与沟通的困难。记得有媒体曾经评价某款网络游戏的失败原因时写到,“遇到明白人就是幸运”。的确,国内运营商与国外或者境外开发商的理解与沟通是相当困难的。这里有上面谈到的第一个原因,也有从业人员的素质原因。事实上,撇开文化差异造成沟通和理解的困难不谈,单是沟通人员的能力和水平就有些悬。沟通人员的专业能力如何?沟通功夫是否到家?沟通基本技能如何?国内通常的做法是设置一个产品经理,再配一个翻译。因此,这个产品经理的沟通就十分关键。如何考核?如何检查?如何高效?这个团队的角色扮演如何?而这个产品经理和团队尚还在我们运营商自己的控制范围,如果这个内部的控制体系都不完善,试想又如何跟外部的开发商去成功对接呢?对于开发商,负责跟你(运营商)沟通的人就更加五花八门了。双方必须在很短的时间之内磨合完成,然而,很多产品经理也许并没有太多沟通的能力和经验,只能把所有问题都自己扛,将就着解决。最终,即便这个产品经理能力非常优秀,也会累倒的。

通过这些我们可以看到,韩国网游充其量只是一个先行者而已,如果我们迎头赶上,是大有可为的。值得庆幸的是,国内部分运营商也开始逐步醒悟过来,并开始采取了一些动作。例如,为了防止自己控制不了开发商的局面出现,便引进开发商的网络游戏源代码,并进行自己的二次开发;或者利用现有技术,彻底的自行研发。

4、中国的网络游戏

(1)中国网游概况

①.基本情况:

据2005年1月19日发布的中国互联网络信息中心(CNNIC)“第十五次中国互联网络发展状况统计报告”显示,我国上网用户总数为9400万,比半年前增长8%,使用宽带上网的人数达到4280万;上网计算机达到4160万台,比半年前增长了14.6%;15.9%的用户选择网络游戏为经常使用的上网娱乐方式。

另据iresearch2004年研究报告显示,2002年,国内收费网络游戏用户数为350万,到了2003年,收费用户数增长了一倍,达到710万。2004年,收费网络游戏用户为1130万,占网络游戏用户的57%。预计到2007年,中国收费网络游戏用户将达到2255万,占网络游戏用户60%。

中国网络游戏市场规模在2004年为24.7亿元人民币。预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元,2004年到2009年的年复合增长率为34.7%。由于市场规模基数的增加及网络游戏用户每月花费的平缓增长,从2004年—2009年每年的增长率将逐年下降,2004年为47.9%,2005年为41.2%,到2009年增长率降为29.1,即便如此,这一增长率同中国IT市场增长率及网络游戏用户数增长率相比也非常高,充分表示出市场仍处于快速发展阶段。

截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司正在运营,已经公开测试或者收费的网络游戏81款,内测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。在136款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计51款,约占37.5%,进口网络游戏85款,约占62.5%。<14>

②.分类情况:
(a)中国网络游戏用户年龄层分布(图3-1):
中国网络游戏用户大部分是年龄层在19-30岁的人,其中又以19-22岁的年轻人最多。

论网络游戏中的文化传播    作者:于  克 4241827899029678560


(b)中国网络游戏用户职业分布(图3-2):
学生还是现今中国网络游戏的主要用户和消费力量,其次从事技术、生产、国家机关和IT职业的人员在网络游戏用户中也占相当比例。


论网络游戏中的文化传播    作者:于  克 4241827899029678564



(c)中国网络游戏用户最喜欢的游戏类型(图3-3):
中国网络游戏用户最喜欢的游戏类型是网络游戏,占48.26%,对网络游戏、联机游戏和单机游戏都有兴趣的用户占37.93%。
论网络游戏中的文化传播    作者:于  克 2330894282141035287


(d)中国网络游戏用户玩网络游戏的主要地点(图3-4):
中国网络游戏用户玩网络游戏的主要地点是家中和网吧。
论网络游戏中的文化传播    作者:于  克 2330894282141035297


(e)中国网络游戏用户玩网络游戏的主要目的(图3-5):
纯粹娱乐、交朋友和消遣时间是中国网络游戏用户玩网络游戏的主要目的,其所占比例分别是34.26%、28.88%和12.71%。
论网络游戏中的文化传播    作者:于  克 2330894282141035306



(f)中国网络游戏用户在网络游戏中喜欢做的事(图3-6):

认识新朋友、寻找刺激/制造极品和做高手/侠客是中国网络游戏用户在网络游戏中喜欢做的事。
论网络游戏中的文化传播    作者:于  克 2330894282141035312


(g)中国网络游戏用户在玩网络游戏时希望得到的帮助(图3-7):
中国网络游戏用户在玩网络游戏时最希望得到的帮助是升级技巧、任务秘籍和老玩家的帮忙。
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(2)变质的侠文化

如今许多国产的网游仿《传奇》的痕迹严重,一样的血槽、相似的界面、稍加修改的角色和装备……却又打着“武侠”旗号来召集玩家。整天喊打喊杀就是武侠?也许有人会说,“金庸就是武侠”;“武侠游戏就是要玩的爽”;“我是大侠,可以随心所欲”。但是我不得不说:“在中国历史上从来没有出现过金庸所描写过的武侠类型。所谓‘侠’,应该是先秦时期开始的‘侠文化’中的‘侠’。金庸只不过给我们编织了一个‘武侠梦’而已”。<15>

①.侠文化
武侠的存在,是中国特有的历史与文化现象。它的出现,有着复杂的社会、文化与心理的因素。侠文化的形成经历了以下几个过程:远古时期全民尚武、习武;春秋时期对剑的崇拜心理;“士”阶层的文武分化——“儒”与“侠”的出现;从“国士”到“游士”的转化——侠的正式确立;养士之风的兴起——侠的凝聚力的产生;墨家学说的影响——武侠现象被文人认知;专门刺客的出现——侠的品格的突显;战国时期的乱世英雄——侠的活跃期。

《史记》里面有《游侠列传》。《游侠列传》强调:“今游侠,其行虽不轨于正义,然其言必信,其行必果。”这一段话中的“不轨于正义”主要指的是不守法律。以后班固的《汉书》,虽接着写《游侠传》,基本观念跟司马迁的不大一样,班固以后,从《后汉书》起,所有的历史著作就不再为游侠立传了。没有为游侠列传,不等于从后汉起中国就没有了武侠文化,只不过历史学家不把它写到正史里面来。武侠文化被剔除出当时所谓的正统文化,是因为中国尚武精神逐渐被儒教所取代。武侠对于政府而言,是损害自身权威的。虽然侠客不会是象我们在书中看到的,游戏中玩到的如此神通广大,但是他们或多或少都是有本领的。侠客,从古一来,就是蔑视权威,以个人自身的原则来判断是非,主宰别人的生存死亡。从这一点上来说,中国从汉朝建立起稳固的统一的政权后,就不会准许侠客这种人出现的。汉景帝曾经大量地杀戮游侠,中国历代的帝王,只要建立起了政权,国家稳定了以后,一定会想办法削弱所谓的江湖势力的。侠客也只有在乱世中才能生存。如果太平盛世,那么,政府不允许游侠活动。所以,必须是政府没办法控制局面的时候,游侠才能够真正地展开他们的活动。所以,我们看到武侠文化最胜的时候一般都是在两朝交界的时候,或者是象宋,元那种政权极度不稳定的年代。武侠文化在唐,宋,元,特别是唐宋之间的五代发展最为迅速。也奠定了后来武侠文化在大众文化中的重要地位。国人在内心深处是很推崇侠客文化的。当然,这是大众推崇的,不包括上层社会。武侠随着自身的缺陷,将最终只是成为一种文化来缅怀,而侠客也是过去的故事。武侠由于其对法律的蔑视,越来越不为人所接受。大众推崇侠客,但是真正遇见侠客,会躲得远远的。无法理解动辄以生命交换的理念。侠客在明、清以后逐渐消失。而到了近代随着热武器的普及,那种生活就更加没有存在的意义了。武侠文化在制度和法律不完善的时代,大有市场,但根据时代和科学的进步,却只有消失的一种出路。

②.武侠梦
社会有法律,有官府,但是,很多坏人,官府和法律制他不了,或者说不愿意制他。这样,中国老百姓才有可能想象,在法律和政府之外,另外有一批人,这批人跟政府没关系,但是,他能够帮助老百姓,即所谓拯世济难。这就是中国的武侠文化能够被接受或者代代相传的心理基础。于是金庸适时的出现了,以他独特的文化视角满足了百姓的需求,创造出了可以以假乱真的武侠形象。

金庸对武侠的想象色彩缤纷,但是最核心的一点,就是拥有一种超常的能力,可以保护自己不受暴力的侵犯和伤害,自己却又能力随心所欲的伤害别人。维护正义的大侠当起来自然风光无限,但是维护正义是一件很麻烦的事情。在当代社会中,公安、检察和司法部门,消耗了大量的人力物力,费了无数心血和麻烦,勉勉强强还未必能维持一个大概的正义。指望一个武术高手在短时间内明辨是非,以暴力维持公平和正义,这简直是一个神话。不过神话恰恰是既省事又省心的东西。我们特别怕麻烦,怕操心,怕受约束,还怕合作,怕处理复杂的人际关系,怕走复杂的组织程序,怕背诵复杂的法律条文,我们幻想舍弃这一切麻烦,部支付任何代价,就像呼唤神灵一样把正义从空中呼唤出来。我们的白日梦是一个富于正义感的懒汉的富贵幻想。

究竟什么人拥有超强的暴力,不受暴力的威胁,却又能以暴力贯彻自己的意图?究竟什么人可以衣食无忧,既富且贵,身边美女如云?这种拥有匡扶正义的地位,凭借暴力获得立法和执法权威的社会角色,在中国历史上只有一个,那就是皇帝。皇帝的生活乃是中国人所能想象的尘世间最幸福的生活。不过金庸又替我们想象了一个比皇帝还幸福的角色,也就是大侠。皇帝还有许多不自由,还有上早朝的义务,处理公文的义务,不能睡懒觉,不能自由出入民间,被迫忍受许多约束。武侠们没有这些烦人的事,这是一个摆脱了讨厌的义务,又可以尽情享受生活的角色,除了内心,没有任何可以约束他的力量。原来武侠梦就是我们老百姓的改良皇帝梦。<16>

(3)文化渗透

我们中国五千年的文化发展至今,面临了一个新的威胁:外国文化。曾几何时,“游戏界,将成为继娱乐界之后第二个完全西化的文化圈”的言论从网络传播开来,徜徉在“中华文化博大精深”之中的我在看到满目的骑士精神、满天飞舞的魔法、龙与地下城后,转身凝视,发现在“博大精深”中称得上经典的“侠义、剑客”们纷纷蜷缩在角落里,惊恐的看着这变化万千的世界……<17>

现在的玩家所玩的主流游戏都出自欧美和日韩。在玩《Diablo》、《博得之门》、《辐射》、《创世纪》、《魔法门》这一类西方文化的代表作品的时候,会不知不觉的产生向往和崇拜。在西方人的精神世界的影响下,我们理应是与生俱来的,但如今已经模糊不清的的仁、义、礼、信、智、忠、孝等传统文化变得更加黯淡。“崇高的骑士、狂热的宗教、无畏的屠龙者……”这些离我们很远的西方故事,现在在游戏的带领下屹立在中国玩家面前。然而玩家出于对游戏的热爱,会不自觉的屏蔽自己原有的人生观价值观,以“适应”西方的文化,并在这过程中被西方文化所同化。

日韩文化本来也是吸收了中国文化,之后由于民族性和受到外来影响的不同,发展出了自己的特色。然而在现代,韩国又吸收了大量欧美文化,在其网络游戏中的文化已经看不见民族的特色;而日本却巧妙的运用“拿来主义”将民族文化的精髓融入了其擅长的单机游戏之中。于是,在当今中国游戏市场上,韩国网络游戏一统天下,日本的单机游戏在中国早期的玩家心目中占有很高的地位。<18>

本来不管外国文化如何,中国人总能吸收其中的精华,自然的抵制糟粕。因为我们有着世界上唯一生存发展了五千年的文化。自古以来,中国文化就同化了越、五夷、朝鲜、日本、西夏、辽、蒙古、女真等各个民族国家的文化。要知道,一个经历了数度磨难仍然顽强生存的文化,必然有其生存下去的意义。时代的变更只意味着文化将要更新,而不是灭亡。但是为什么今天的人们会受外国文化如此深的影响呢?答案是我们中的很多人根本就没有深刻的了解过中国灿烂的文化。譬如如今狂热到没有理智的追星族;哈韩哈日的年轻人们;看到麦当劳、肯德鸡就走不动路的孩子们……文化传播是一场关系到我们民族性存亡的战争,不是危言耸听,而是现在明眼人都可以看出:经济渗透、文化渗透、和平演变等等。采取以上方式,可以获得比真刀真枪、大张旗鼓的开战更多的利益和更少的代价。所以我们中国文化在新时代应该采取更加强势的传播,包括在游戏的领域。

中国早期(80、90年代接触游戏)的玩家却还值得让人信赖。因为“物以类聚”,在喜欢内涵深刻的游戏的玩家中间不乏很有思想人。在对中国文化的认识很深刻的情况下,他们接触外国文化就成为了吸取他人文化精华的过程。然而越是这一类玩家,对国产游戏的就越发感到痛心。国产游戏在技术领域虽然不能和国外的大作相比,但已经达到了一个比较高的境界。即使技术上有所差距,也已经小到玩家完全可以不在乎的地步。可是国内玩家在欣喜其技术的进步之余,更多的则是某一方面的失落感。至于这某一方面是什么,玩家一般都没有细想,但游戏作的还不够这一点是大家都肯定的。为什么技术如此的进步还不够呢?我觉得就是因为作游戏没有用“心”,游戏中依然没有把握住中华文化的精髓。玩家看到游戏界江郎才尽的状况时,往往大声疾呼“为什么不发掘中国五千年历史中的题材呢”。<19>然而《封神榜之英雄无敌》这样很多玩家都构想过的游戏一出,在抱怨技术问题的同时,却也指责这只是纯粹的仿制品。利用了中国历史的题材,为什么依然没有民族特色?
  
我认为这是因为一个误区的存在。历史题材之所以可以反映出民族文化的特色,是因为它本身就是在被民族文化感染的人们中间演义的。打个比方:用西餐手法做一只烤鸡,就算这是一只地道的国产芦花鸡,但是食客们只吃的出来是西餐,至于鸡是哪里的,重要吗?同理,把北京烤鸭用的鸭换成外国产鸭,它还是我们地道的北京烤鸭啊。可见只有学习了外来先进文化的技术和原理,加以我们民族的思考和酝酿,才能做出我们自己的东西。要表现中国文化并不见得要死死咬住历史,这也可以反驳那些“中国人在吃老本”的错误言论。只要游戏制作人牢牢的把握住中国文化的内涵而不变质,那么即使题材用骑士文化也能体现出中国文化的风韵,就像迪斯尼拍的花木兰是美国人的花木兰一样。

这里还有另外一个误区,很多人觉得玩日本光荣公司的三国系列是历史教育,是爱国。但事实上不是如此,我们的三国志、三国演义都是被日本拿去加工之后,留下适合日本民族的东西,而不是原汁原味的,我们怎么能够通过经过别的民族改变过的东西来学习本民族的文化?问一问熟稔三国以及中国古代历史的朋友,会发觉大家都认为光荣公司的游戏没有体现出三国的特色。这点很重要,因为光荣其实是将日本的武士道以及盲目的英雄主义思潮融入了游戏之中。日本人这么多年一直崇拜赵云,就是因为他们的英雄主义思潮(比如漫画《圣斗士》、《七龙珠》、《足球小将》)。而中国几千年来崇拜的是关羽的忠义,同时对赵云是敬重心情。这样典型的例子还有很多,在不自觉之中很多通过游戏认识三国的中国玩家思想被异化了,在无形中接纳了国外文化的观念后,容易很自然的接受其价值观、人生观。

不管任何题材的游戏,中国都有其独到的文化,这不但是国人所容易接受的,同样是外国人对中国文化神秘感的来源。每个中国游戏制作组都应该有发扬中国文化的思想,这个应该是无庸置疑的。但是过去五年中的国产游戏,特别是即时战略类游戏,是西化最严重的,像《铁甲风暴》、《生死之间》、《傲视三国》等。在游戏之中,西方人倾向描述小团队作战、个人英雄主义,把先进的技术使用在更华丽的场景、光影效果上面。本以为暴雪的游戏场面会越做越大,但他们却醉心于将游戏做成更详细的小组作战——《星际争霸》、《魔兽争霸》中没有一个战略的妙笔,对战的玩家取胜靠的是微操作,而在同样熟悉地图和微操作的情况下,只能靠运气了,体现不出玩家的战略思想。而国产即时战略游戏偏偏要追随别人的足迹去步人后尘,却没有看到中国历史中的战争有着更加绚烂的智慧。孙子兵法中所说的“形”和“势”,西方人却只能理解到字面的意义。中国人崇尚的是尽管自己的部队总数少于敌人,也要在局部用数倍于敌的兵力形成优势;而西方人却崇尚仅用勇气和力量进行大会战,所以才会有宗教圣战。西方人乐于夸耀指挥战斗的能力,而中国人在重视拥有指挥能力的人才之外,更看重善于制造战略优势的谋臣智士。<20>

在网络游戏之中,我比较推崇欧美风格的合作、秩序的游戏设定,而韩国风格的反而学习了个人英雄主义,并无限的强化它的作用。简单说来,韩国网游强调的是打怪、练级、装备和PK,其中等级和装备是至关重要的——高等级和好装备意味着一名玩家可以目无法纪,践踏一切游戏中的规则,为所欲为,滥杀无辜,把自己的快乐建立在别人的痛苦之上。而欧美风格的网游大多玩的是RP,注重玩家之间的互动、合作——等级和装备不重要,职业的搭配和玩家之间的默契配合才是重要的,一起完成某个任务或者杀死一个厉害的BOSS的愉悦是不可言喻的。造成这种情况的原因大半是,欧美是把游戏作为一个文化产业来做的,韩国是把游戏作为一个经济产业来做的。所以韩国游戏中缺失的是主动的人文气息,取而代之的是急于牟利的浮躁。目前的事实是,中国网游市场上“韩流”当道,虽然其中不乏韩国泡菜的设定更适合商家盈利的原因,但是这不恰好反映了我国玩家的现状吗——个人英雄主义和浮躁。为什么韩国网游专攻中国市场,难道只是因为他们在欧美不被看好?更主要的是中国目前的脆弱的传统文化的传承,可以轻易的被外来文化击碎,可以百分百的接受舶来品。只有我们更加重视自己的传统文化,才能保证我们不在精神世界沦陷。
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论网络游戏中的文化传播    作者:于  克 Vide
帖子主题: 回复: 论网络游戏中的文化传播 作者:于 克   论网络游戏中的文化传播    作者:于  克 0751020.04.10 14:32

注释:
<1>热血传奇 http://mir2.poptang.com
<2>魔剑中国论坛 http://bbs.cnmj.com.cn
<3>博客中国 http://www.blogchina.com
<4>Richard Rouse III;《游戏设计-原理与实践(Game Design:Theory and Practice)》;电子工业出版社;2003年。
<5>同<4>。
<6>第九城市 http://www.the9.com
<7>中青网游玩家俱乐部 http://www.game315.com/bbs/reg.asp
<8>钱穆;《中国文化史导论》;商务印书馆;2000年修订版;150-158。
<9>刘安海、孙文宪;《文学理论》;华中师范大学出版社;2003年;82-85。
<10>鲍宗豪;《数字化与人文精神》;上海三联书店;2003年。
<11>蒋原伦;《媒体文化与消费时代》;中央编译出版社;2004年;110-111。
<12> Roderrick M.Kramer、Tom R.Tyler;《Trust In Organizationgs:Frontiers Of Theory And Research》;SAGE Pubilications;1996。
<13> eNet硅谷动力 http://www.enet.com.cn/home
<14>艾瑞市场咨询 http://www.iresearch.com.cn
<15>吴思;《血酬定律:中国历史中的生存游戏》;中国工人出版社;2003年;255-260。
<16>王文章;《中国学者心中的科学•人文(人文卷)》;云南教育出版社;2002年。
<17> Pippa Norris;《Critical Citizens : Global Support For Democratic ***》;Oxford University Press;1999。
<18> Simone Chambers and Anne Costain;《Deliberation, Democracy, And The Media》;Rowman & Littlefield Publishers;2000。
<19>文学视界 http://www.white-collar.net
<20>刘海平;《文明对话:本土知识的全球意义》;上海外语教育出版社;2002年;32-34。

附录:

一、常用游戏术语简表

1、关于游戏:
* ACT - Action Game,动作游戏。玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏,操作简单易于上手且紧张刺激,属于大众化游戏,也是最受欢迎的游戏种类。
* ***G - Adventure Game,冒险游戏。由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏,此类游戏的故事情节往往是完成一个任务或解开某些迷题,在游戏过程中强调解迷。
* FGT - Fighting Game,格斗游戏。此类游戏迎合了玩家在现实中很难实现的搏斗欲望,过程刺激火爆而使其具备独特的魅力,因而风靡全球。
* FPS - First Personal Shooting Game,第一人称视角射击游戏。本来属于动作游戏的一个分支,随着技术的发展,场面越来越真实,画面越来越细腻,广受玩家青睐。
* PZL - Puzzle Game,益智类游戏。Puzzle的原意是拼图游戏,引申为各类有趣的益智游戏,总的来说属于休闲产品。
* RCG - Racing Game,竞速游戏。在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,非常讲究图像音效技术,往往是当时电脑硬件技术的领先者。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱。
* RPG - Role-playing Game,角色扮演游戏。由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,讲述一个故事的游戏。此类游戏强调的是剧情发展,有着引人入胜的丰富情节。根据操作方式或者战斗方式等不同,又有许多分支。
* RTS - Real-Time Strategy Game,即时战略游戏。本来属于策略游戏SLG的一个分支,渐渐发展成了一个单独的类型。基本游戏思路是由玩家控制许多部队去赢得战斗或战争。
* SLG - Strategy Game,策略游戏。玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,可分为回合制和即时制两种。有种说法将模拟类(SIM)和养成类游戏也归入SLG。
* SPT - Sports Game,体育类游戏。在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎。
* STG - Simulation Game,飞行模拟游戏。由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)体验飞行乐趣的游戏。此类游戏分为两种,一种是科幻飞行模拟游戏(Science-Simulation Game),以天马行空的幻想和奇诡绚丽的画面取胜;另一种是真实飞行模拟游戏(Real- Simulation Game),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求身临其境的感受。
* TAB - Table Game,桌面游戏。 顾名思义,是从以前在桌子上面玩的游戏演变而来,如各类强手棋(即掷骰子决定移动格数的游戏)、棋牌类游戏等。
* VR - Virtual Reality,虚拟现实。用高科技的手段,通过电脑营造一个模拟现实的环境。这种技术广泛应用于各类三维游戏,有些游戏甚至用VR来命名以标榜自己。
* ETC - etc. Game,其他类游戏。指无法归结到已知种类中的游戏,常见于种类丰富的电视游戏,如音乐游戏、某些游戏的周边设定集等。
* MUD - Multi-user Dungeon,多用户地牢,俗称“泥巴”。一种网络纯文字类游戏,它没有华丽的画面和动听的音乐,但是为参与的玩家营造了一个轻松自由、充分交流的环境。所以在很多其它高科技网络游戏的冲击下,MUD依然有自己的一片天地。
* MMORPG - Massive Multiplayer Online Role Playing Game,大型多玩家在线角色扮演游戏。目前网络游戏大都是这种形式。
* AI - Artificial Intelligence,人工智能。指计算机模仿真实世界的行为方式与人类思维与游戏的方式的运算能力。是一整套极为复杂的运算系统与运算规则。
* Alpha - Alpha测试。是指在游戏制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,一般来说Alpha 测试是在公司内部进行的。
* Beta - Beta测试。是指不在制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,一般来说 Beta 测试则是交由选定的测试者单独来进行测试。
* Bug - 程序漏洞,俗称“臭虫”。指那些因游戏设计者与测试者的疏漏而剩留在游戏中的程序错误,严重的话将影响整个作品的质量。
* Cheat - 游戏秘技。游戏设计者暗藏在作品中的特殊技巧,使用后可带给玩者特殊的能力与效果。最先是程序者为快速测试作品而设计的内部秘技,现在几乎已是每个游戏均有秘技。同Code。
* Engine - 游戏引擎。 即一套游戏的主程序。
* FPS - Frames Per Second,每秒显示帧数。美国的标准 NTSC 的电视节目的每秒显示帧数为 30 。在游戏中这一数值关系到游戏画面的流畅程度,由电脑的硬件和玩家选择的显示效果决定。
* Gameplay - 游戏可玩性。即游戏的玩法,是决定一个游戏有多好玩的重要因素。
* UI – User Inte***ce,玩家游戏界面。即玩家操作游戏的方式。它决定游戏的上手的难易度与可玩性。
* Prototype - 原型制作。游戏作品的原型制作也就是指以最快的速度制作出游戏的原型,一个可以执行的程序原型。从这些基础程序与基础图形,制作者可以看到从电脑中表现出来的与原来设想的有多大差距,经过调整磨合后就进入了正式动工了。
* Tester - 游戏测试者。游戏制作公司专门花钱聘请的测试作品的资深玩家。
* Walkthrough - 游戏攻略。是指完整的游戏攻关指导。
* CD-KEY – 产品密钥。通常以数字和英文字母的形式印在游戏光盘或说明书上面,玩家凭此注册帐号进行游戏,以及享受其他服务。

2、关于角色:
* Avatar - 你扮演的角色。
* GM - Game Master,游戏管理员。网络游戏专用名词,指在游戏中担任管理职责的人。一般来说,如果是商业游戏,那么GM多是厂商委派的职员;如果是非商业游戏,GM则一般由有条件的热心玩家担任。GM在游戏中需要负责的工作非常多,比如发现并排除BUG、初步的系统维护、游戏秩序的维护等等。
* NPC - Non-Player Character,非玩家角色。指那些不由玩家操纵,而是游戏中预先设定好的人物,一般用于为玩家提供过关必需的信息及各种帮助等等。
* PK - Player Killer,玩家杀手。网络游戏专用名词,指以各种目的(如抢夺装备,或干脆就是满足杀戮的欲望)在游戏中专门攻击其他玩家的人。这种行为在很多游戏中是不允许的或是被限制的,但是有些游戏以pk为其最大卖点。
* LVL - Level,等级。通常等级越高,表明人物能力越强,或在线时间越长。
* Exp – Experience,经验值。玩家通过杀死怪物或完成任务,获取经验值,达到一定数量便可提升等级。同XP。
* HP – Hit Point,生命力。即人物或作战单位的生命数值。一般HP为0即表示死亡,甚至Game Over。
* MP – Mana Point,魔法力。即人物的魔法数值,一旦使用完即不能再使用魔法招式。
* CP – Combat Point,技能值。即人物使用特殊战斗技能的数值。多为战士类不会魔法的角色所有。
* AC - Armor Class,盔甲的级别或防御。此数值越高,角色受到的物理伤害越小。
* Caster – 施法者。指代所有以释放魔法为主要职能的单位。其特征是低HP,高MP,低AC,瞬间高伤害,但很容易受到伤害,是游戏中的伤害输出者。
* Tank – 肉盾。指代所有以肉搏为主,吸引怪物注意力的单位。其特征是高HP,低MP,高AC,高抗击打能力,是游戏中的冲锋陷阵者。
* Healer – 治疗者。指代所有以治疗技能为主的单位。其特征是中低HP,高MP,中低AC,高伤害治疗能力,一般没有造成伤害的能力,是游戏中的救死扶伤者。
* Newbie – 新手玩家、菜鸟。指代那些技术不太好的玩家。同Newb。
* Pet – 宠物。被玩家控制的非玩家生物,基本分只供观赏和帮助战斗两类。
* Vender - 只有NPC商人才愿意购买的物品。通常指对于玩家来说没有什么实际用处的物品,只能卖给NPC换些钱。
* DOT - Damage over time,在一段时间内不断对目标造成伤害。通常是魔法或技能的属性。
* AOE - Area Effect Damage,区域作用魔法。指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,对其他玩家同样有效。
* DPS - Damage per second,每秒伤害。武器的属性,越高越好。
* Buff - 施放于怪物或玩家身上的有益魔法。往往可以持续一段时间,提高某种属性。
* DeBuff - 施放于怪物或玩家身上的不利魔法。往往可以持续一段时间,降低某种属性。
* LOOT – 拣尸体。从被杀死的怪物、玩家或宝箱里拿取财物。
* OOM - Out of Mana,法力耗尽。玩家通常用这句话提醒其他队员他已经没有法力不能再施放法术了,这意味着大家应该采取其他战术或者逃跑。
* KOS - Kill on Sight,仇人见面。是玩家与怪物,玩家与玩家之间的一种敌对关系。相互KOS的玩家或怪物遇到一起,必然会拼个你死我活。
* SOLO – 单独战斗。本意是独唱,在游戏里引申为独自一人打怪升级。
* Camp – 蹲点杀怪。指玩家守在一个地方等怪刷新,不停的打怪,如此循环。常常是在BOSS怪的刷新点,为了获得更多经验或更好的装备而进行的行为。

3、其他:
* 外挂:特指未经许可或授权,对游戏公司合法出版、并享有著作权的互联网游戏作品进行反编译或利用其他手段破坏游戏的技术保护措施、修改作品数据、以及恶意作弊性质的程序或基于游戏源代码的相关辅助性质的程序等。有些合法程序会被误认为是外挂。如:对鼠标或键盘的动作进行宏处理的软件;利用官方认可的接口进行嵌入的UI等。
* 私服:相对与官方服务器而言,是指没有获得游戏开发商的代理权,通过使用泄露的网络游戏服务器端程序,开设自己的服务器并提供网络游戏服务。私服可以说是官服的盗版,是不合法的。它与官服的差异在于,不必交纳游戏代理费(相当低的成本运作);不必对玩家负责任(关闭服务器、删除玩家档案等行为是随意的);可以自由设置游戏(更高的经验、掉宝率等);可以收取费用(依服务器的人气而定)。玩家在私服中可以有很高的级别,梦寐以求的装备,良好的网速,但是私服普遍都存在着不稳定性、不长久性。
* 泡菜:泛指过分强调打怪、练级、PK模式的网络游戏,尤其以韩国出产为代表。这些游戏大都模仿暴雪公司(Blizzard)的经典游戏《暗黑破坏神(Diablo)》系列。但是,画虎不似反类犬,盲人摸象般的仿造,使得这些游戏只能拘泥于这样无聊的循环中:打怪-升级、获得装备-PK低级玩家;打更高级的怪-升级、获得更高级的装备-PK低级玩家……

二、为什么玩游戏

席勒说:“只有当人充分是人的时候,他才会游戏;只有当人在游戏的时候,他才完全是人。”

1、玩家需要挑战

如果提供了更强的挑战性,许多人都热衷于玩游戏。随着时间的流逝,游戏能够为玩家提供乐趣,尽管他们每次玩的游戏不同,但他们可以集中精神,而这与印刷品、电影或者其他艺术形式是不同的——游戏促使玩家主动思考解决问题的不同方案,设法理解游戏的机制。当一个人面对挑战并且战胜挑战的时候,便已学到了很多东西。而挑战是存在于课本当中还是在游戏中并不重要。所以,挑战游戏可以学习经验,在最好的游戏中,玩家可以从游戏中吸取经验教训,并应用于生活的其他方面,而他们自己却没有意识到这一点。因此,许多玩家热衷或渴望游戏提供的挑战,并且通过挑战来充实自己。

2、玩家需要交流

有人说“游戏是反社会的”,这当然是荒唐的,因为如果人要发挥某种作用的话,几乎所有的非电脑游戏都需要一个社会团体来进行。对于大多数人来说,他们玩游戏的根本原因是与朋友或家人进行交流——人们大都喜欢和朋友与家人一起游戏(如对战类和合作类的游戏)。相互交换对游戏的看法,各种的技巧之类,往往使得玩家们乐此不疲。

3、玩家需要独处的经历

这显然与上一条在唱反调,但是读者大可放心,这两种情况不会同时发生。有些玩家正在寻找交流的机会,而另外一些人却试图寻找可以独自享乐的机会。有时朋友不在身边或是厌倦了朋友,或只是不想与他人说话,其差别就像去电影院看电影或独自在家看影碟。但是游戏区别于看书或者看影碟这样的社会经历,游戏本身与玩家之间存在着交流。游戏有像人一样的反应,或者至少能够模仿人类的行为,“伪造”人类行为中有趣的部分,而不包含任何潜在的令人烦恼的行为。同时,玩家可以随意开始或者停止游戏。这样,玩家和游戏之间的行为是动态的、交互的、非反社会的。

4、玩家需要炫耀的权利

玩家玩游戏也是为了赢得尊重,特别是在多人游戏中。比如说“小明不擅长线性代数,但是他肯定能在CS游戏中轻易消灭我”。甚至在单人游戏里面,玩家跟朋友谈论怎样结束一个游戏或是多么擅长另一个游戏,玩家吹嘘他们如何只在几个小时之内通过整个游戏的所有难关。如果很少有机会在日常生活中吹嘘自己,在学校也没有引以为傲的好成绩,他们就会走进游戏,在游戏中向朋友表现出自己的机智。即使未明显的显露,当他们在游戏中获胜的时候,玩家会产生很强的自我满足感。

5、玩家需要情感体验

像其他形式的娱乐一样,玩家在玩电脑游戏的时候也在寻求付出情感。玩家的情感包括面对冲突时的兴奋、紧张,老是完不成任务的失望以及获得成功的喜悦和成就感。有的玩家喜欢悲剧性的游戏,或希望游戏能有电影式的悲伤结局,甚至仅仅为了听听忧伤的音乐。玩家想要的游戏所带来的感觉,这感觉不必是积极的或幸福的。人们能从游戏中得到宣泄,这使得游戏变得更有价值。

6、玩家需要幻想

在游戏中,玩家有机会真正成为更辉煌的某个人,控制虚拟的冒险家、勇敢的剑客或是歌剧中的英雄。观众只在小说或电影里面才见过的完美人物,在一个设计良好的游戏中,可以由玩家随意幻想去扮演。更美妙的是,这些虚拟生活与现实生活不可同日而语,在大多数游戏中,玩家不用担心吃喝睡觉或是洗澡之类的琐事,所以游戏创造了没有枯燥细节的“纯洁生活”。跟其他艺术形式相比,由于游戏的交互性的本质,幻想的水平被大大地提高了。

致谢:

相见时难别亦难,东风无力百花残。
  春蚕到死丝方尽,蜡炬成灰泪始干。
  晓镜但愁云鬓改,夜吟应觉月光寒。
  蓬山此去无多路,青鸟殷勤为探看。


经过两个月认真地准备、调研、思考、创作,本着对网络游戏中的文化传播这一课题浓厚的兴趣和对学术执着的追求,本人以科学的精神和一丝不苟的态度,克服了诸多困难,终于顺利地完成了毕业论文。
在此,我首先要感谢我的导师刘瑛。在我论文课题的选择,论文准备、论文撰写、准备答辩中,刘老师付出了很多时间和精力,给予我无私的帮助和认真的指导,严格要求、把关,不断指引方向,纠正我的错误,给予我许多中肯的意见和建议,鼓励我在学术上的追求,是我完成论文最重要的支持。
另外我还要感谢答辩组的各位导师,辛苦地帮助我完成答辩,帮助我认识问题、解决问题,提高了我的认知水平,激发我更加深入学习的决心。
最后我还要感谢我的同学和家人,感谢同学们在平时给予我的帮助;感谢家人们给予我的默默的支持和鼓励。
真心感谢所有在这个过程曾经给予我帮助的所有人。
别人从生活中捞取黄金
  您只能获取花香
  您的黄金是早晨的太阳
  您的银子是十五的月亮
  但您依然快乐的吹着口哨
  您的自豪是桃李芬芳

参考文献:

中文:
1、【美】Richard Rouse III,《游戏设计-原理与实践(Game Design:Theory and Practice)》,电子工业出版社,2003。
2、伟达,《内圣外王-中国参与国际竞争的文化透视》,当代世界出版社,2004。
3、王文章,《中国学者心中的科学•人文(人文卷)》,云南教育出版社,2002。
4、【美】Bill Gates with Collins Hemingway,《未来时速-数字神经系统与商务新思维(BUSINESS @ THE SPEED OF THOUGHT:USING A DIGITAL NERVOUS SYSTEM)》,北京大学出版社,1999。
5、李道平 等,《公共关系学》,第二版,经济科学出版社,2003。
6、魏超 等,《网络广告》,河北人民出版社,2000。
7、郭庆光,《传播学教程》,中国人民大学出版社,2004。
8、符国群,《消费者行为学》,高等教育出版社,2002。
9、吴思,《血酬定律:中国历史中的生存游戏》,中国工人出版社,2003。
10、钱穆,《中国文化史导论》,修订版,商务印书馆,2000。
11、刘安海、孙文宪,《文学理论》,华中师范大学出版社,2003。
12、吴晗,《论说谎政治》,知识出版社,1999。
13、金生鈜,《德性与教化——从苏格拉底到尼采:西方道德教育思想研究》,湖南大学出版社,2003。
14、杜立,《审美功利主义》,人民出版社,2004。
15、鲍宗豪,《数字化与人文精神》,上海三联书店,2003。
16、刘海平,《文明对话:本土知识的全球意义》,上海外语教育出版社,2002。
17、【法】阿兰•图海纳,《我们能否共同生存?既彼此平等又互有差异》,商务印书馆,2003。
18、曹荣湘,《后人类现代化》,上海三联书店,2004。
19、郭梓林,《真实世界》,朝华出版社,2005。
20、蒋原伦,《媒体文化与消费时代》,中央编译出版社,2004。

英文:
1、Roderrick M.Kramer、Tom R.Tyler;《Trust In Organizationgs:Frontiers Of Theory And Research》;SAGE Pubilications;1996。
2、Raymond Scupin;《Cultural Anthropology:A Global Perspective》;Prentice Hall;1992。
3、Pippa Norris;《Critical Citizens : Global Support For Democratic ***》;Oxford University Press;1999。
4、Pippa Norris;《A Virtuous Circle : Political Communications In Postindustrial Societies》;Cambridge University Press;2000。
5、I. William Zartman;《Elusive Peace : Negotiating An End To Civil Wars》;Brookings Institution;1995。
6、Simone Chambers and Anne Costain;《Deliberation, Democracy, And The Media》;Rowman & Littlefield Publishers;2000。
7、Lessig Lawrence;《Code And Other Laws Of Cyberspace》;Basic Books;1999。
8、J.H Bekke;《Semantic Data Modeling》;Prentice Hall;1992。
9、L. Robert Kohls and John M. Knight;《Developing Intercultural Awareness : A Cross-Cultural Training Handbook》;Intercultural Press;1994。
10、 Hintikka Jaakko;《The Game Of Language : Studies In Game-Theoretical Semantics And Its Applications》; Sold and distributed in the U.S.A. and Canada by Kluwer Academic Publishers;1983。

网站:
1、博客中国 http://www.blogchina.com
2、天极网 http://www.yesky.com
3、17173 http://www.17173.com
4、龙与地下城中文站 http://www.dndfans.org
5、历史风云网 http://www.lsfyw.net/index.html
6、流星雨文化网 http://liuxy2001.nease.net/index1.htm
7、文学视界 http://www.white-collar.net
8、电脑报 http://www.cpcw.com
9、电脑商情报 http://www.cbinews.com
10、小熊在线 http://www.beareyes.com.cn
11、电玩方舟 http://www.gamegogogo.com
12、魔剑中国论坛 http://bbs.cnmj.com.cn
13、热血传奇 http://mir2.poptang.com/
14、无忧网络 http://www.msmir.net/Index.asp
15、第九城市 http://www.the9.com
16、中国知网 http://www.cnki.net
17、中青网游玩家俱乐部 http://www.game315.com/bbs/reg.asp
18、艾瑞市场咨询 http://www.iresearch.com.cn
19、eNet硅谷动力 http://www.enet.com.cn/home
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