经济支持
当在战场上战争频频爆发,非胜即败时,有另外的因素影响着斗争的结果,比残忍的武力、精明的战术、或者充足的人数更加重要。大多数战争是因为对财源的控制权而引发的,而且战争的局势(迅捷、健全的军火生产、或者毁灭敌方经济)对战争的胜利至关重要。确实,专横的经济资源和商贸操纵能够阻止战争在第一时间爆发,或者能够确保斗争在它开始之前就能取得胜利。
一些定义
为了完整地描述并讨论Shadowbane的虚拟经济,一些术语需要在开始时说明。
价值:Shadowbane中任何物品都能通过拥有一个网络价值来分类。人物能够在后期获得的贵重物品或器具有特殊的价值,它们或者是流动资产(金币),或者是有形资产(对人物有特殊效用的物品:装备,器具,甚至是建筑物都属于最高于这一类)。
交易:在任何时候价值能够创造、毁灭、转移或者转化。Shadowbane中提供三种交易:产品交易(价值通过玩家的努力增加到经济中去),零度净交易(价值在经济中转移或转化),价值损耗交易(价值能够消费但不能恢复)。每一种交易将在下面详细解释。
生产者:给经济增添新价值的人。
商人:一个可移动的NPC,在游戏中人物雇佣他们来生产特殊的商品或者提供特殊的服务。他们也被称作工匠和雇员。 The Shadowbane Economic ModelShadowbane的经济模型
以下的图表显示了Shadowbane虚拟经济的基础工作方式和流程。
经济被设计用来通过虚拟游戏世界衡量并引导价值流程。从左向右看,我们可以看到玩家花费时间来捕猎怪物并收集资源以来产生价值。一旦价值产生了,它就可以通过零度净交易转移或者转化,或者通过引入价值损耗来消费。即使Shadowbane为玩家提供了令人混乱的器具和服务来购买,在其核心部分Shadowbane经济靠两个因素来驱动:玩家投入生产价值的时间,和价值本身的流程。在Shadowbane中,就像在真实世界中
一样,时间就是金钱。
产品交易:创造新价值
经济的篇章(不应该因为特殊器具或装备的产品而感到混乱)是非常简单易懂的,而且应该像其他任何游戏一样非常熟悉。在世界中要创造新的价值,人物通过投入时间来捕杀怪物,并收集他们携带的金子和器具来“购买”那个价值。能够给人很真实的感觉,Shadowbane是一个完全由战利品建造起来的世界。注意捕杀怪物给这个世界带来新价值的唯一方法。产品交易非常简单,但是一旦价值被创造后会发生什么事情则是异常复杂了。实质上,玩家有两个选择:他们可以通过零度净交易移动、交易、或者转化价值;或者通过价值损耗交易将价值从经济中转移。
零度净交易:转化价值
一旦价值已经产生,人物能够通过各种各样的途径花费并使用它。将价值量以任何形式保留在经济中的任何交易都能被认为是零度净交易,因为最终经济中价值的数量没有增加或者减少。有两种基本类型的零度净交易——在两个玩家之间进行的交易;和在玩家和NPC商人之间的交易。
玩家和玩家的交易能够由任意种类的交换组成,直接的或者间接的。如果一个人物将一把长剑以60枚金币的价格卖给另一个人,在交易结束后
,长剑和60枚金币始终在整个经济中存在:净变始终为零。单单把长剑给别人而不要任何回报也是零度净交易。
与商人交易的玩家有多得使人混乱的形式种类:从卖主手中购买一件装备或者卖给店主一些器具(从流动资产到有形资产的交易),或者给提供服务的雇员付钱,如训练费或者年金。
如果服务不能导致物质的传递,为什么它们也被认为是零度净交易呢?因为用来购买器具或者用来雇佣服务的金子没有从这个世界中消失:它转移到了建筑物的保险箱中。世界上的金子价值总额始终没有改变。工匠拥有者现在有权使用工匠得到的任何金子,而且能够设置工匠的要价,调整利润率。在Shadowbane中,玩家不用靠麻烦的商业技能生产器具:雇员为你完成所有劳动,而且担当商店老板和顾客的中间人。
一些额外的器具生产方面(重申,与价值生产完全不同)需要说明一下。当一个建筑物拥有者请求一个工匠来创造特殊的器具,工匠开始工作,并在一段时间过后,创造出器具。到此为止,没有金子参加交易。一旦器具被创造(生产时间依赖工匠的等级、工作地点、和所生产的器具本身的复杂情况而定),雇员将该器具以能够包含制作时消耗的原料的价格提供给拥有者。如果拥有者接受这个器具,金子则从拥有者手中或
者建筑物的保险箱中付出。我们又一次进行了流动资产到有形资产的交易,一次零度净交易。如果拥有者不接受产品,它紧紧被毁灭而已:它不会在任何人的财产清单中出现,而且没有任何价值曾经参加交易。
一旦一件器具被创造出来,工匠将以建筑物拥有者指定的要价售出它。如果器具被卖出,一次零度净交易(一次从金子到器具价值的交易)完成。金子的所有者改变,但金子并没有消失:雇员为他的雇主保管着。如果业主过些时候决定创造出的器具不能或者不应该卖掉,他可以命令雇员毁掉这个器具。当他们接受这个器具时,拥有者被赔偿最初付给制造原料的开销。经济的净价值始终没有改变。 零度净交易的最后例子是当一个工匠修理一件器具。Shadowbane中所有的装备都拥有一个耐久度等级,是衡量器具有多么坚固以及穿戴和消耗时的抵抗力如何的标准。随着时间的过去,器具在使用中其耐久度等级会降低,但是这个恶化能够由适当的工匠的服务来弥补。花费要由器具损坏的程度而定。举个例子,想象一把价值100枚金币的长剑,它的耐久度等级已经降低到25(原来是50)。一个武器操偶师将会索要50枚金币来修理这把剑(它的耐久度已经损耗了一半,所以顾客需要花费该剑价值的一半)。实际上,剑的所有者相当于购买了长剑的一半,长剑的净价值增长了一半,这是一次零度净交易。
建造一幢新建筑或者雇佣一位工匠也是零度净交易。玩家必须购买适当的器具(或者是一份建筑物契约,或者是雇用合同)来生产建筑物或者工匠。实际上,他们正在进行从流动资产到一种非常复杂的原料资产的交易。
价值损耗:消耗价值
Shadowbane虚拟经济中最终类型的交易导致价值从经济中转移走:金子或者器具被永远消耗掉,实际上永远消失了。有各种各样的情况能够促进这种类型的交易,被称为价值损耗交易。
正如上述讨论的那样,器具或者装备在使用中承受磨损。修理一件器具的花费是零度净交易,而器具自身的降级就是价值损耗。如果磨损不能通过修复来弥补,器具将最终损坏,将从经济中永远失去他们的价值。耐久度导致器具坚固性的削弱:在使用一件装备的过程中,人物实际上就是在进行着价值损耗交易,不管他们想不想这样。
在Shadowbane的世界中,工匠工资(也被称为雇员津贴)构成了另一个普遍的价值损耗。作为他们工作的回报,工匠们根据其等级收到一份薪水。这些薪水间隙发出,而且通常是来自工匠工作的建筑物的保险箱中。一旦兑现,工资就通过价值损耗交易从经济中消失了。另外,为了提
高工匠的等级,所有者必须支付“升级费用”。这个费用也是价值损耗,因为消耗的金子从系统的净价值中撤销了。
建筑物也存在相似的价值损耗。所有的人造建筑物都负担着建筑修缮费用(间隙支付),而且它们还要支付建筑升级费用来提高建筑物的等级。一旦建筑物所有者花钱来升级或维护一幢建筑物,这笔钱就消失了。建筑物存在一种额外的价值损耗:当一幢建筑物在围攻中损坏(而且该建筑没有从生命之树获得治愈能量),所有者们可以选择是否修理该建筑。就像器具耐久度的开销一样,费用要根据建筑物破损的程度来决定。但是,和器具不同,花费在修理建筑物上的金子不是通过工匠转给一个人物,而是从系统中清除而已。建筑物修缮瞬间完成,但耗资巨大。
还有其他的价值损耗,但并不明显。如果人物认为他们财产清单中的一件器具没有用处,并决定把它丢在眼前,它将迅速降级并消失,这是一种价值损耗,和器具耐久度非常相似。建筑物在围攻中遭到的毁灭体现了最大的价值损耗:投资的全部价值在一幢被毁灭的建筑中永远消失了。
动态经济,一个新的范例
Shadowbane的虚拟经济增加了,而且被各种各样的产品、零度净价值、和价值损耗交易交互控制着。与价值损耗数额相抗衡的的价值产品的相关易度由建筑物或者城市的所有者所决定,决定了建造一个国家的难易度如何。一旦城市被建立,它的工匠们能够通过销售引入价值,来弥补一部分由维护费所引起的价值损耗,并且定价(由古典经济的支柱所决定:竞争、供应和需求)掌握了城市生存的关键。细致的世界规划和系统精练将确保价值不会太容易就获得或者失去。建造一个兴旺、繁荣的城市应该是缓慢而且困难的,但不是不可能。
靠着合并一个新的而且独特的经济体系,Shadowbane增加了整套玩家派别斗争的新尺度。生疏的玩家能够靠高级装备来弥补,而且摧毁敌人产
品的能力就像杀死他们的士兵一样曲折。此外,靠着创造切实的价值和产品资源,Shadowbane的经济能够在人造公会的竞争和联盟方面都给抚育者以帮助。派别将联合在一起来防御他们建造的建筑或偷取他们对手的资源。
在经济资源中的投资能够引入风险的要素。毕竟,如果一个工匠大师被杀死,而且他们的商店被摧毁,花费在他们身上所有的时间和金子都成为浪费。阴谋和外交将成为可怕的武器,增长玩家的新级别来参与争斗,这比战斗更加可靠。你不需要有刀刃来胁迫你的敌人:通过在生产上超过他们或者迫使你的敌方工匠禁运,你不用丝毫流血就能够击败他们,而且在这中间还能获得丰厚的利润!当外交失败时,对商业、金子和资源运转的控制将引发无数的公会加入战争,并且使得公会斗争意味深长。